Impero

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Indice

Introduzione

L’Impero è la nazione più grande e antica del Vecchio Mondo, nonché il più importante bastione umano contro la onnipresente minaccia del Caos. I suoi domini si estendono a settentrione fino al Mare degli Artigli e al Kislev, ad oriente ed al meridione fino alle Montagne ai Confini del Mondo e a occidente fino alle Montagne Grigie. Quasi tutto l’Impero e ricoperto da dense e antiche foreste popolate da creature selvatiche e malvagie. I villaggi, i borghi e le città sono isole di civilizzazione nel mezzo di lande selvagge e impervie, e il popolo dell'Impero è impegnato in una costante lotta per la sopravvivenza contro gli striscianti pericoli che lo circondano.

La nascita dell’Impero risale ad oltre duemilaseicento anni fa, quando gli Elfi avevano da tempo abbandonato le loro colonie nel Vecchio Mondo e l’Impero Nanico, oramai in declino, era arroccato nelle sue fortezze nascoste sulle montagne. L’umanità era una razza primitiva e disunita, preda di bestie del Caos, furiosi orchi, abietti Goblin e terrificanti Nonmorti. In quei tempi oscuri un grande condottiero si levò per affrontare le minacce, il suo nome era Sigmar, giovanissimo capo della tribù degli Umberogeni. Quando il re dei Nani Kurgan Barbadiferro fu catturato da una banda di Orchi, Sigmar, insieme ai suoi possenti guerrieri, attaccò i pelleverde e liberò il grande signore nanico. Per ricompensarlo Kurgan regalò al giovane guerriero il famigerato Spaccacrani, il famoso martello che nei secoli è diventato il simbolo del potere imperiale e dell’alleanza stipulata tra le due razze, che dura fino ad oggi. Dopo questa prima vittoria, Sigmar cominciò una durissima guerra contro gli Orchi, al fine di salvare la razza degli Uomini dallo sterminio. Il conflitto durò per ben dieci anni, non risparmiando atrocità e momenti bui, ma alla fine il futuro imperatore riuscì a sconfiggere la marea verde nell’epica battaglia di Passo Fiamma Nera. Fu dopo questa grande vittoria che tutti i capi tribù stipularono il patto che unì tutte le regioni del nord e fondarono l’Impero. Sigmar divenne la guida, proclamato imperatore dal suo popolo, che sotto il suo regno prosperò; ma erano sempre tempi bui, infatti le foreste erano popolate da terribili creature e c'erano sempre oppositori politici da sconfiggere o sottomettere. A quasi ottant'anni di età, Sigmar abdicò lasciando il potere ai suoi generali. La leggenda narra di un suo ultimo viaggio verso Oriente nelle terre dei Nani, si pensa per salutare il suo vecchio amico Kurgan Barbadiferro, ma da questo punto in poi la storia si trasforma in leggenda. Sigmar non aveva designato alcun erede al trono e, per evitare una devastante guerra di successione, i capotribù decisero di eleggere uno tra loro affinché governasse. Fino ad oggi, l'Imperatore è sempre un primus inter pares piuttosto che un monarca assoluto. Anche le tribù stanziate nei vari territori presero con il tempo il nome di province dell’Impero ed i capitribù divennero i Conti. Nel giro di una generazione Sigmar fu acclamato dio protettore dell’Impero, il suo culto si diffuse diventando una delle organizzazioni più potenti.

L'Impero non è propriamente una singola nazione, ma una coalizione di molti stati diversi tenuti insieme dalla tradizione, dalla cultura e dalla politica e, fin dai temi della sua fondazione, il suo potere si è basato sulla forza dell'unione. Questa unione è stata messa alla prova nel corso dei secoli: i Conti hanno rivaleggiato tra di loro per assicurarsi il potere, dichiarandosi guerra o alleandosi mentre nobili inferiori cospiravano per usurparli, e gravi sono stati gli attacchi da parte dei nemici dell'umanità. Ma anche nei periodi di massima crisi con minacce esterne, è sempre sempre riuscito a sorgere un condottiero capace di unire tutte le fazioni per riforgiare l'unità.

Le genti che abitano l’Impero, pur parlando la stessa lingua e condividendo lo stesso retaggio, sono molto diverse e indipendenti tra loro. L'affermarsi del potere mercantile negli ultimi secoli ha contribuito a marcare nette differenze tra gli abitanti delle campagne e quelli di borghi e città, e ad accentuare le differenze tra le province ricche e povere. Con l'emergere della borghesia, alcuni cittadini sono diventati più ricchi e potenti di molti nobili; ciò ha portato alcuni borghesi a prendere il potere in alcune piccole città di frontiera, oppure nei grandi centri commerciali e in alcune città stato, diventando ricchi borgomastri o politici. Alcuni di questi ricchi borgomastri formarono una nuova nobiltà nata dall’unione con nobili in bancarotta, tramite matrimoni strategici, oppure grazie all’intervento del Conte della provincia, col conferimento di titoli nobiliari ai ricchi borghesi per meriti di diverso tipo. Nasceva così la Nuova Nobiltà. Grazie a questo fenomeno, il potere nell'Impero è una continua lotta tra clero, nobiltà e borghesia. Un esempio è dato dal sistema giuridico imperiale, caratterizzato dalle pesanti burocrazie dominate dalle nuove figure borghesi, ma in cui la nobiltà o il clero hanno tuttora una buona influenza.


Le Province dell’Impero

Imperiali

Inizialmente l’Impero era composto da dodici contee, ma la provincia di Solland fu distrutta da un’invasione di Orchi e assimilata dallo stato del Wissenland, mentre il Drakwald fu sopraffatto dagli Uominibestia. Quando il Conte fu ucciso la provincia venne divisa tra il Nordland e il Middenland, questione che ancora oggi è al centro di accesi dibattiti e discussioni da parte dei due Conti per l’ineguale frazionamento del territorio. In tempi più recenti l’avido imperatore Dieter IV, in cambio di una ricca tangente da parte dei borgomastri, ha garantito la secessione dall’Impero della grande città portuale di Marienburg. Lo scandalo portò alla deposizione di Dieter, ma negli ultimi duecento anni i cittadini di Marienburg hanno sempre difeso strenuamente la loro indipendenza.

Attualmente le province rimaste sono dieci: Averland, Hochland, Middeland, Nordland, Ostermark, Ostland, Reikland, Stirland, Talabecland e Wissenland. Di queste il Reikland era la più potente, infatti Altdorf, la capitale, per molto tempo ospitò la Corte Imperiale. A causa delle guerre degli ultimi anni, la Contea ha perso il suo originale prestigio, oscurata dalla prosperità della città stato Nuln. Altdorf è ancora oggi la capitale e sede dei Collegi di Magia, della Chiesa di Sigmar e del Reggente del Regno Edmund von Rosch. Tra le principali province si registrano anche il Telabecland e il Middenland. Il Talabecland è circondato dai fiumi Talabec e Stir, entrambi affluenti dello stesso fiume Reik, il più grande corso d’acqua del Vecchio Mondo. La presenza dei grandi fiumi ha favorito il commercio fluviale, che ha portato ad un arricchimento del regno del Talabecland poiché la sua posizione vantaggiosa lo porta ad essere uno snodo tra Nuln, Altdorf e Marienburg, i principali centri commerciali dell’Impero. Il Middenland è invece uno degli stati più pericolosi e selvaggi, ma è anche la sede della Chiesa di Ulric, il Dio dei Lupi, della Battaglia e dell'Inverno, fatto che gli conferisce un’importanza superiore alle effettive ricchezze e risorse della provincia. Le province orientali di Stirland, Wisseland e Averland non sono coperte dalle impenetrabili e pericolose foreste come il resto dell’Impero, pertanto le loro fertili pianure rappresentano una grande ricchezza. Questi stati sono il granaio dell'Impero, ma anche l'allevamento di bovini, ovini ed equini è molto sviluppato. Inoltre, le Montagne ai Confini del Mondo sono ricche di minerali che vengono estratti dalle province orientali per essere lavorati altrove. Con il passare del tempo, il potere di questi stati è svanito con l'aumentare delle ricchezze dei mercanti cittadini. Le altre province hanno ben poche risorse per poter contare qualche cosa sul piano politico. L’Ostand, il Nordland, l’Hocland e l’Ostermark mantengono una certa influenza solo se si alleano con gli stati più forti, infatti i Conti degli stati più potenti ricercano sempre il loro appoggio per portare il piatto della bilancia in loro favore.


Gran Contea dell'Averland

E' una provincia economicamente florida, caratterizzata da ampie e fertili pianure che offrono spazio a coltivazioni e allevamenti; a tali attività si affianca l'estrazione di minerali e gemme dai vicini Monti Neri. L'Averland è inoltre rinomato per l'allevamento di cavalli per i migliori reggimenti di cavalleria imperiale. La provincia è sita vicino ai confini del tristemente noto Passo della Fiamma Nera, spesso usato dai pelleverde per invadere l’Impero. La gente dell'Averland è aperta e generosa, passionale e molto onesta nell'esprimere quello che ha per la testa. Le qualità degli averlandesi li hanno portati ad avere buoni rapporti diplomatici e commerciali con le comunità dei Nani residenti nei vicini Monti Neri. Il culto di Sigmar è il più sviluppato, i culti di Shallya, Taal e Myrmidia rappresentano forti minoranze. I colori della Gran Contea sono il nero e il giallo; i soldati sono famosi per le uniforme pompose e per gli equipaggiamenti ricchi. L’araldica è composta da un sole, dovuto all'insediamento dei nobili del Solland dopo la sua caduta e rovina; anche la luna è un simbolo utilizzato nell'araldica della Gran Contea.

Conte Elettore: Hans Leitdorf.

Governo: autocrazia regale, supportata da grandi latifondisti feudatari.

Capitale: Averheim.

Maggiori esportazioni: bovini. pellame, porcellana lavorata, vino.

Popolazione: 27.000 abitanti.

Baronie: 13.

Signorie: 42.

Gran Baronia dell'Hochland

Il territorio dell'Hochland è quasi interamente ricoperto dall'antica foresta del Drakwald, le coltivazioni si limitano pertanto ai letti dei fiumi, agli altipiani e ai dintorni dei villaggi. Questo rende l'Hochland una delle province meno sviluppate e potenti, dipendente dalla politica di altre Contee. Sebbene piccola e poco influente, la Gran Baronia brilla per i suoi artigiani del legno e le sue segherie, oltre che per la specializzazione delle migliori truppe di tiratori dell'Impero, siano essi arcieri o balestrieri o archibugeri. Gli hochlandesi sono leali, valorosi e capaci d'adattarsi; la loro passione per la caccia è nota. Adorano principalmente Taal, Rhya e Sigmar, anche se e negli ultimi decenni hanno iniziato a prendere piede anche i culti di Ulric e Shallya. I reggimenti di questa terra sono vestiti di rosso e verde, lo stendardo mostra la croce imperiale su sfondo rosso mentre i simboli regionali sono il corno e l'arco.

Conte Elettore : Maximilian Aldebrand Ludenhof.

Governo: Feudale, assistito da una dieta di baroni, borgomastri e chierici.

Capitale: Hergig.

Maggiori esportazioni: legname e artigianato in legno.

Popolazione: 2.500 abitanti.

Baronie: 9.

Signorie: 19.

Gran Ducato di Middenheim e del Middenland

Il Gran Ducato è il bastione dell'Impero settentrionale: centro di potere economico e militare, estende la sua influenza sulle più deboli province limitrofe a est e a nord. La capitale Middenheim è una delle più grandi e antiche città del Vecchio Mondo, essa sorge su un enorme picco chiamato Fauschlag o Ulricsberg, ed è sede della Chiesa di Ulric. Il territorio della provincia è coperto quasi interamente dalla cupa foresta del Drakwald, infestata di uomini bestia e altri pericolosi nemici dell'Impero. Le attività produttive più fiorenti sono legate alla produzione vinicola, la laneria e l'estrazione di ferro e argento dai Monti di Mezzo. I middenlandesi sono conosciuti per la loro cocciutaggine, la loro chiusura e il loro tradizionalismo, e anche se gli abitanti delle città sono meno testardi dei loro cugini rurali, si tratta sempre di persone rozze, arroganti e autoritarie. Questo popolo orgoglioso ha dato i natali a grandi guerrieri e ordini cavallereschi d'élite, temprati dai molti nemici che abitano il territorio. Nel Middenland il culto di Ulric è grandemente maggioritario, il culto di Taal è affermato come importante minoranza. L'araldica della Contea è composta da un lupo bianco che sorveglia le mura di della città, su sfondo blu per quanto riguarda Middenheim, a rappresentare il Dio stesso che osserva e vigila le sue genti, mentre quello della provincia del Middenland è su sfondo rosso. I colori della contea sono il blu e il bianco o argento.

Conte Elettore: Wulfgar Todbringer.

Governo: feudale assistito da una dieta di nobili, borgomastri e chierici. Middenheim ha un sistema feudale assistito da una potente burocrazia.

Capitale: Middenheim / Carroburg.

Maggiori esportazioni: vino, ferro e argento, lana e laneria.

Popolazione: 135.000 abitanti.

Baronie: 15.

Signorie: 46.

Gran Baronia del Nordland

Il Nordland è una provincia avvolta da due grandi foreste. La Foresta delle Ombre nella parte orientale ha una pessima reputazione e pochi sono gli insediamenti che punteggiano le sue radure. Ad occidente, la Foresta di Laurelorn è minacciosa per altri motivi: essa è sede di una forte enclave di Elfi Silvani molto gelosi del proprio territorio. Per tali ragioni, la maggioranza dei centri urbani della Gran Baronia si concentra sulla costa bagnata dal Mare degli Artigli, un luogo desolato ricoperto da densa nebbia o flagellato da tempeste in autunno e inverno. L'economia si basa sulla coltivazione delle terre strappate alla foresta, sulla falegnameria volta alla produzione di vascelli e sulla pesca. La gente del Nordland è frutto di una mescolanza tra uomini imperiali e predoni norsmanni che colonizzarono molti insediamenti nel XII secolo. L'unione delle tradizioni ha fatto dei Nordlandesi un popolo chiassoso e schietto, e molti imperiali li considerano troppo stupidi per mentire o per imparare l'educazione; la verità è che questa gente è integra, onesta e leale, priva di malizia e dunque incapace di padroneggiare retorica e sagacia, tatto e senso comune. Le divinità principalmente adorate sono, nell'ordine, Manann, Sigmar, Ulric, e Rhya. I colori blu e giallo o oro sono usati sia dalle forze militari che dai marinai, lo stendardo mostra un’aquila di mare che afferra uno scudo sul quale è raffigurata una galea. Il simbolo regionale è il leone.

Conte Elettore: Hendrika Gausser.

Governo: feudale.

Capitale: Salzenmund.

Maggiori esportazioni: agricoltura, formaggi di pecora e capra, lana e laneria, legname, pesce in salamoia.

Popolazione: 25.000 abitanti.

Baronie: 9.

Signorie: 23.

Lega dell'Ostermark

L'Ostermark si trova all'estremità orientale dell'Impero, confinante con il Kislev e insediamenti dell'Impero Nanico . Si tratta di una provincia composta di quattro diverse regioni: la Brughiera Desolata, coltivata lungo i fiumi ed utilizzata per i pascoli; i malfamati Colli Stregati, punteggiati da laghi e paludi; il Bosco del Grifone, una foresta relativamente tranquilla; il Bosco Morto, che cela la maledetta città di Mordheim. Anche il governo è suddiviso, la provincia è retta da un Consiglio di otto città indipendenti. L'economia si basa soprattutto su agricoltura e allevamento di ovini, bovini ed equini. Importante è l'esportazione di birra e legname, ma la cantieristica navale fluviale rappresenta il settore più importante. La vicinanza con il Kislev e con la Sylvania ha fatto di questa provincia un crocevia di eserciti, teatro di battaglie e oggetto di conquiste soprattutto nelle epoche delle grandi invasioni del Caos. Ne consegue che il popolo Ostermarkese è composto da un miscuglio di diverse etnie, sono bassi e tarchiati con occhi dal taglio orientale. Questa gente è nota per il senso dell'unità, oltre che per l'amore per la vita e per la morte: si esaltano per i cavalli, la vodka e le danze proprio come si ossessionano per la morte ed i suoi connotati, tra tradizioni e arte funebre. Il culto di Morr è infatti il secondo per importanza, dopo quello di Ulric; anche Sigmar, Taal e Rhya sono molto venerati. I colori dell'araldica sono rosso e giallo o oro, mentre lo stendardo mostra una stella e un grifone incoronato. La manticora incoronata è il simbolo dello stato che ricorda la vittoria del primo Conte Elettore su questa bestia.

Conte Elettore : Petrus Gram Hertwig.

Governo: consiglio di Nobili capitanato da un Cancelliere.

Capitale: Bechafen

Maggiori esportazioni: laneria, birra, legname, barche fluviali.

Popolazione: 11.000 abitanti.

Baronie: 8.

Signorie: 20.

Gran Principato dell'Ostland

Soldato dell'Ostland

Situata ai confini orientali dell'Impero, il territorio dell'Ostland di sviluppa ai piedi dei Monti di Mezzo fino al confine con il Kislev ad est e al Mare degli Artigli a Nord. La provincia è in gran parte ricoperta dalla Foresta delle Ombre, eccezion fatta per la ventosa Marca Settentrionale. I suoi abitanti vivono della poca agricoltura che è possibile sviluppare, dell'allevamento ovino e dell'estrazione di metalli poveri dalle miniere sui Monti di Mezzo, misteriosamente abbandonati dai nani. Lungo la costa sono installate molte saline. Contea povera e periferica, nel corso dei secoli ha dilapidato ricchezze e uomini nel vano tentativo di colonizzare alcuni territori del Kislev, e ha subito un duro colpo durante l'invasione della Tempesta del Caos nel secolo scorso. Nonostante questo, gli ostlandesi sono sempre stati in grado di ricostruire con caparbietà e determinazione. Si tratta infatti di un popolo dalla testa dura, con senso pratico e sangue freddo e d'altra parte sono conosciuti come testardi, orgogliosi e intolleranti. Il culto maggioritario è quello di Sigmar, con una devozione che non ha eguali nelle contee di quell'area. I colori della Contea sono il nero e il bianco o l'argento, il simbolo regionale è la testa di toro che rappresenta anche l'araldica del Conte Elettore.

Conte elettore : Helmke von Kasser.

Governo: Feudale. Capitale: Wolfenburg.

Maggiori esportazioni: oggetti in peltro, sale, formaggi, vodka.

Popolazione: 18.000 abitanti.

Baronie: 13.

Signorie: 29.

Gran Principato del Reikland

La più occidentale tra le Contee, il Reikland ospita la sede del governo Imperiale ed è la provincia più ricca e cosmopolita della nazione. Le terre sono solcate dal grande fiume Reik e dai suoi affluenti, per questo sono molto fertili e l'agricoltura della regione produce abitualmente un surplus. Dalle miniere nei Monti Grigi si estraggono ferro, oro, marmo e gemme preziose, mentre la tranquilla Foresta del Reikwald produce legname buono per le costruzioni e la cantieristica navale. Il Gran Principato sperimenta da due secoli opere di ingegneria civile senza pari nel Vecchio Mondo, grazie ad esse ed al sistema fluviale la provincia ha potuto contare su eccellenti infrastrutture, grazie alle quali le classi mercantili hanno visto un grande sviluppo. Sebbene la maggior parte dei commerci avvenga via fiume, importanti sono anche i passi che attraverso i Monti Grigi conducono in Bretonnia. I Reiklandesi sono amichevoli, affabili e di ampie vedute: sono un popolo che ha dato i natali ad un dio, Sigmar, e ciò li rende ottimisti e responsabili delle sorti dell'intero Impero. D'altra parte, si tratta di gente arrogante e boriosa, schiava delle mode (per chi può permetterselo); in loro cova un senso di superiorità che li porta spesso ad essere intransigenti. Il culto maggioritario è quello di Sigmar, che ad Altdorf ha la sua sede; i culti di Shallya e Rhya sono importanti minoranze. I colori della Contea sono il bianco o l'argento, mentre il simbolo regionale è il teschio occasionalmente inghirlandato di alloro come simbolo di comando e vittoria.

Governo: feudale assistito da una dieta di Nobili, la città di Altdorf è tradizionalmente governata direttamente dall'Imperatore.

Capitale: Altdorf.

Maggiori esportazioni: vino, tessuti, gemme e metalli preziosi, ferro, formaggio.

Popolazione: 165.000 abitanti.

Baronie: 18.

Signorie: 73.

Gran Ducato del Talabecland

Il Gran Ducato occupa il centro dell'Impero e ne è una delle province più estese. La contea è attraversata dai fiumi Talabec e Stir, in direzione est-ovest, e dalla Vecchia Strada della Foresta in direzione sud-nord; ne consegue che il Talabecland sia divenuto un grande snodo di traffici per merci, genti ed eserciti. La regione è coperta quasi interamente dalla Grande Foresta, meno pericolosa rispetto alle altre foreste imperiali. In un modo o nell'altro, i talabeclandesi vivono grazie alla foresta, lavorando come cacciatori, guardaboschi, carbonai e artigiani del legno; i loro villaggi punteggiano le alture rocciose e le radure nel folto delle selve. La provincia è tagliata da est a ovest da una catena di modeste alture. Queste colline ospitano famiglie di pastori, covi di briganti e alcune misteriose rovine che il Culto di Taal e Rhya ha dichiarato riserva sacra. La capitale, Talabheim, sorge al centro del Grande Cratere ed è ritenuta la città sacra del dio Taal. La gente di questi luoghi è orgogliosa della propria capacità di vivere nella foresta e del loro senso pratico: i talabeclandesi sono pazienti, onorevoli e dall'animo pacatamente profondo. Maggiormente pronti all'azione o al silenzio, mettono in secondo piano le materie di studio e la retorica, pur rispettandole. Tra i difetti, questi uomini sono spesso polemici, primitivi, beoni e sciatti. Il culto maggiormente praticato è quello di Taal, che nel corso dei secoli ha determinato la cultura locale; il culto di Ulric resta piuttosto influente, seppure tra le minoranze. I colori del Talabecland sono il rosso e il giallo o oro, quelli di Talabheim sono il rosso e il bianco o argento. Il simbolo regionale è il fiume, tradizionalmente i reggimenti talabeclandesi bagnano i loro stendardi immergendoli nelle acque del fiume Talabec.

Conte Elettore : Clorinda Feuerbach.

Governo: feudale, con un rigido controllo centralizzato.

Capitale: Talabheim.

Maggiori esportazioni: prosciutto, pesce in salamoia, legname, icone religiose.

Popolazione: 96.000 abitanti.

Baronie: 15.

Signorie: 38 + 19 (Talabheim).

Gran Contea del Wissenland

Il Wissenland è l'estrema propaggine sudoccidentale dell'Impero, le sue terre formano un triangolo circondato dai Monti Grigi, dai Monti Neri e dal fiume Reik. Nel 1707, alla Gran Contea furono annessi i territori della Contea del Solland, distrutta da un'invasione di orchi. La regione è attraversata da una gran quantità di affluenti del Reik ed è naturalmente esposta a periodiche inondazioni. Nonostante la quantità d'acqua, la regione è fertile solo nelle vicinanze del Reik, dunque l'agricoltura è ridotta alla mera sussistenza. Lo sviluppo della regione passa dall'estrazione mineraria, in accordo con le comunità di nani. Anche il traffico di merci via terra è molto importante, dato che la provincia confina con Bretonnia, Tilea e Principati di Confine. I wissenlandesi sono famosi per l'umore cupo e per l'austerità che li rende privi di vizi e avari di parole, insensibili e deprimenti. Si dice che la malinconia di questa gente risalga alla distruzione del Solland, e dalla conseguente vergogna. D'altra parte, questa gente è stoica, affidabile e pronta a far fronte alle proprie responsabilità. Ben nota è l'ossessione dei wissenlandesi per gli dèi: templi e santuari sorgono in ogni villaggio. Molte persone pregano quotidianamente per onorare tutto il pantheon nel corso della settimana, sebbene i culti più diffusi siano quelli di Sigmar, Taal e Rhya. I colori della contea sono il bianco/argento ed il grigio/nero, il simbolo regionale è il Sole, un chiaro riferimento all'eredità del Solland.

Conte Elettore : Antar Von Liebwitz.

Governo: feudale assistito da una dieta di nobili, chierici e cittadini che si riunisce a Wissenberg su richiesta del Conte Elettore.

Capitale: Wissemberg.

Maggiori esportazioni: minerali, argenteria, lana, abbigliamento e vino.

Popolazione: 106.000 abitanti.

Baronie: 11.

Signorie: 28 + 19 (Nuln).

Gran Contea dello Stirland

La provincia è caratterizzata da un paesaggio molto vario, circondato ad est dalla catena dei Confini del Mondo e dai fiumi Stir, Aver e Reik rispettivamente a nord, sud e ovest. Le ultime propaggini della Grande Foresta avvolgono le zone settentrionali, lungo il corso dello Stir; la parte occidentale della Gran Contea è dominata dalla regione collinare dello Stirhügel, mentre la parte orientale è occupata dalla sinistra regione di Sylvania, abitata dai morti e governata da oscuri figuri. La Sylvania, pur rientrando di diritto nei possedimenti del Gran Conte, di fatto è un territorio fuori dal suo reale controllo: in essa trovano dimora pericolosi nemici dell'Impero e dei popoli liberi di Vecchio Mondo. Gli stirlandesi sono bassi, tarchiati e dal pelo scuro, famosi per la loro diffidenza, la superstizione e la tendenza all'isolazionismo. Rurali e arretrati, gli stirlandesi sono dileggiati dagli altri imperiali per i ritmi pacati e la lentezza nel parlare. Ma la gente dello Stirland va fiera del proprio atteggiamento lungimirante e della capacità di conservare la tradizione. Nell'ordine, i culti più diffusi sono quello di Morr, di Sigmar, di Shallya e di Taal. I colori della Contea sono il verde e il giallo, l'araldica riporta uno scheletro che suona un corno da caccia con una cometa a due code nello sfondo.

Il territorio è punteggiato da diversi villaggi e piccoli borghi, ma solo la capitale Wurtbad può definirsi una città.

Reggente: X, Gran Conte di Stirland, Principe di Wurtbad, Signore Supremo di Sylvania.

Governo: feudale, con una dieta consultiva composta da nobili.

Capitale: Wurtbad.

Maggiori esportazioni: laneria, vino, pesce in salamoia, artigianato in legno.

Popolazione: 25.000 abitanti.

Baronie: 16.

Signorie: 45.

Città Stato e Convivio

Ogni provincia è governata da un Conte Elettore, molti di loro hanno anche altri titoli nobiliari e cariche militari: ad esempio il Conte del Reikland detiene il titolo di Principe di Altdorf, così come il Conte Elettore delle Middenland ha la carica di Graf di Middenheim. Il conte del Nordland è anche Principe di Marienburg, tuttavia dal periodo della secessione gli è stato fatto divieto di rientrare in città, pena la morte. Sotto di loro vi è una moltitudine di Principi della Corona. Graf e Baroni, alcuni hanno ancora delle influenze politiche, retaggio del passato feudale dell’Impero. Ma molti altri governano solo i loro castelli, visto che i borgomastri e i mercanti hanno strappato loro il potere. Proprio l’ascesa di questo nuovo ceto borghese ha prodotto importanti cambiamenti nella società imperiale, dando vita alle città stato di Altdorf, Nuln, Talabheim e Middenheim, amministrate da un coacervo politico composto dagli interessi della declinante nobiltà, dalla rampante borghesia e dalle Chiese più influenti..

Altdorf È la città più grande del Vecchio Mondo e capitale dell'Impero, sede dei Collegi di Magia, della Chiesa di Sigmar, dell’Accademia di Ingegneria, di molte ed eccellenti università e del Serraglio Imperiale. Altdorf sorge su una distesa d’isolette e di secche, poste a confluenza tra il Reik ed il Talabec. Qui vi è anche il Porto del Reik, l’ultimo tratto di fiume navigabile dai possenti galeoni oceanici e quindi scalo obbligato per tutti i mercanti che devono raggiungere i fiumi dello Stir e del Talabec, dovendo pagare ricchi dazi e tasse portuali. Questa metropoli è l'unica che possa definirsi cosmopolita, i suoi abitanti sono abituati a convivere con minoranze razziali e religiose, e perfino con i maghi dei Collegi della Magia.

Nuln Nuln è la principale città dell’alto Reik, centro economico al centro dei tre stati del Wissenland, dello Stirland e dell'Averland. È il fulcro dei commerci che ne hanno aumentato a dismisura la ricchezza. Grazie all'arricchimento è stato possibile realizzare importanti e prestigiose università, anche se più antiche e tradizionali rispetto a quelle di Altdorf. Inoltre Nuln è anche sede della famosa Scuola di Artiglieria, dove si formano i migliori artiglieri e vengono prodotte le migliori armi d'assedio di tutto l’Impero. Testimonianza della vocazione ingegneristica della città, a Nuln è possibile ammirare il famoso ponte ad un’arcata, che si annovera tra le meraviglie imperiali, poiché è formato da una parte centrale mobile, che può essere alzata ed abbassata per fare passare le barche più grandi, oppure usata come mezzo di difesa.

Talabheim La città sorge al centro di un antico cratere, formatosi migliaia d’anni prima per un immenso impatto, il terreno all'interno del bordo di questa barriera naturale è molto fertile. I prodotti delle fattorie vengono spediti nelle grandi città di tutto l’impero attraverso il porto di Talagaad sul fiume Talabec, oppure prendono la via commerciale verso Middenheim, lungo la Vecchia Strada della Foresta. La sua posizione la rende una fortezza naturale, ma il suo potenziale bellico è stato accresciuto grazie alla costruzione di torri e bastioni, di cui alcuni ricavati dalla nuda roccia, aggiungendosi alla barriera naturale del cratere. Un intricato sistema di passaggi e di gallerie collegano tutte le torri ed i bastioni per facilitare lo spostamento della guarnigione. Occorre un contingente stabile di molte migliaia di soldati per mantenere al massimo dell’efficienza le difese della città, che per vanto dei suoi cittadini non è mai caduta in mano del nemico.

Middenheim Sebbene Talabheim sia molto ben difesa, Middenheim è considerata l’imprendibile roccaforte dell’Impero. È la città e la sede del Culto di Ulric. La sua dottrina narra che in passato lontano il Dio Ulric cercò un ruolo da rivendicare come proprio, allora suo fratello Taal, signore di tutti gli dei, gli concesse una montagna. Ulrich colpì la cima con il grandioso pugno della sua mano destra e da ciò deriva il nome con il quale l’antico popolo Teutogeno chiama la montagna: Fauschlag, il colpo di pugno. Invece per chi non è originario della città il massiccio è noto come Ulricsberg. Nell’Ulricsberg si snodano complessi di caverne e miniere, ampliate per mano dei Nani, ma anche covi di creature più pericolose. Per questo il Conte invia regolarmente pattuglie di soldati per controllare le grotte, mentre gli sbocchi vicini alla città vengono sigillate o controllate. È risaputo che nell’oscurità vengono spesso celebrati culti degenerati. La città risiede maestosa sopra tutto questo, edificata sul pinnacolo alto più di milleseicento metri. Dopo la seconda Grande Guerra, contro le terribili orde del Caos, la città fu oggetto di un feroce assalto, riducendola ad un franto residuo della sua antica gloria. Dopo la sua ricostruzione, avvenuta con molte difficoltà, la capitale non è più riuscita ad avere il suo ruolo centrale, perdendo molto del suo antico prestigio.

Gran Contea del Convivio

Mezzuomini

Situata tra la il fiume Aver, lo Stirland e l’Averland si estende la terra dei Mezzuomini. Ufficialmente il territorio è parte dei possedimenti imperiali, dove suoi abitanti vivono di costanti banchetti e continua procreazione. L’Anziano Mezzuomo non solo ha voce alla corte dell’Imperatore, ma anche diritto di voto nell’Elezione Imperiale, proprio come qualsiasi altro Conte Elettore. Le sterminate famiglie vivono in traballanti case a più piani o anche in intricati complessi di gallerie; poiché i Mezzuomini sono abili incettatori, intere stanze delle loro case sono usate come deposito per inutili gingilli e ricordi di famiglia. Infatti, nella mente dei Mezzuomini non esiste la concezione di buttare via le cose, ed anche gli avanzi dei loro pasti, quando ce ne sono, vengo dati ai cani. Le terre del Convivio sono benedette da una grande fertilità, ovunque è possibile vedere dolci colline e terre coltivate, verdi pascoli e numerosi e grassi greggi. Tuttavia la terra dei Mezzuomini è stata speso preda di razzie degli Uominibestia, degli Orchi, dei barbari del Caos, dei temibili Non-morti della Sylvania, ma anche dei predoni umani delle Montagne dei Confini del Mondo.

Governo: Democrazia rappresentativa organizzata tramite concili eletti dalle città e villaggi Capitale: Eicheschatten Maggiori esportazioni: Tabacco, birra, formaggi, pesce e carne in conserva Popolazione: 7.500 abitanti Baronie: 0 Signorie: 0

Liberi Comuni:

Il Sistema Elettorale

I vari regni dell’Impero sono tenuti assieme da più di milleseicento anni dal sistema elettorale imperiale. Nato dopo la abdicazione di Sigmar, per sopperire il bisogno dei capitribù di trovare un nuovo successore al trono il sistema elettorale è cambiato molto nel corso degli anni, pur rispettando le basi lasciate dai precursori. È ora uso comune degli Imperatori designare un’erede, ma quando questo non è possibile i Conti delle dieci province si riuniscono per votare, possono contestare l’ascesa al trono del successore e richiedere una nuova elezione, come proprio diritto. Ogni Conte Elettore può esprimere un solo voto per un candidato e può essere eletto a sua volta Imperatore. Oltre a loro anche varie cariche hanno diritto di esprimere un solo voto per un Conte Elettore, ma non possono aspirare al trono, sebbene le loro scelte possano comunque risultare cruciali quando le elezioni sono in stallo. Oggi queste cariche appartengono al Gran Teogono e a due Arcilettori della Chiesa di Sigmar, una all’Ar-Ulric, il capo del Culto d’Ulric e il quinto appartiene all’Anziano del Convivio. Negli ultimi anni i Sigmariti, votando in blocco, hanno spesso decretato la vittoria di candidati a loro favoriti, situazione che ha causato non poche lamentele per l’eccessivo potere di questo culto.


Cronistoria

Soldati imperiali

Cronistoria Imperiale - Mandred I da Nuln (2539-2544): fu eletto dopo Karl Franz e fronteggiò subito due grosse invasioni d’Orchi, che minacciavano le regioni del Talabecland e Stirland, insieme a delle incursioni di predoni al nord. Alla fine del suo regno contrastò lo scisma della chiesa di Sigmar da parte del prete Jerolamo Jan Huss, ma morì prima di vedere risolto il problema e le rivolte in tutto il regno.

-Karl Magnus d’Altford (2545- 2560): appena salito al trono dovette porre fine alle rivolte contadine che infiammavano tutto il regno in nome Jan Huss, conventi e templi Sigmariti furono bruciati e molte reliquie, compresi oggetti del caos protetti dai preti, sparirono per i saccheggi. Le Armate Imperiali intervennero sedando le bande di contadini, ma chi non si arrese continuo a combattere nelle foreste compiendo atti di guerriglia: molti soldati, contadini e nobili perirono in questa lunga e sanguinosa lotta. Il conflitto s’inasprì con la salita la potere di alcuni nobili sostenitori degli Hussiti, che formarono un’alleanza tanto potente da fronteggiare le truppe dell’imperatore. Nel 2551 fu sventato un complotto per l’assassinio di Karl Magnus, molti nobili persero la testa nella piazza d’Altdorf, solo cinque anni dopo si scoprì che era stato una macchinazione del consigliere dell’Imperatore l'estaliano Joan Cuarto Dela Sierre che fu bruciato perché adoratore dell’oscuro Dio Slaanesh. Alla fine le truppe imperiali riuscirono a sconfiggere i ribelli, pagando un prezzo enorme in vite umane. Poco dopo la conclusione del conflitto, l’Imperatore morì, la guerra era durata per quindici anni lasciando l’impero distrutto e diviso. In questo periodo seguirono anni turbolenti e falsi imperatori: - Sigmund da Middlen: capitano dell’impero si proclamò imperatore dopo la morte di Karl Magnus nel 2561 grazie al sostegno delle sue truppe stanziate a Nord contro i Barbari. - Tarius di Wessembergh: membro di una delle più grandi famiglie imperiali, nel 2562 si proclamò anch’esso imperatore. Inevitabilmente lo portò a scontrarsi contro Sigmund nel 2563 nei pressi di Wessembergh ed infliggergli una dura sconfitta. - Herbert von Klauss: il Maresciallo del Reik sotto Karl Magnus, stufo di questa situazione, prese la reggenza del regno nel 2563 deciso a far fronte al problema dei due impostori. La guerra sì protese per ben due anni e coinvolse altre città, alla fine le due fazioni furono sconfitte e la pace riportata, ma l’unità dell’impero ne risentì e quella che seguì non si può considerare pace.

-Franz il pio (2565-2595): nipote di Karl Magnus fu eletto all'età di venti anni dai Conti Elettori e membri del clero, dopo le vittorie contro gli “impostori”, per evitare al Maresciallo del Reich di potere evitare di celebrare il suo trionfo e diventare lui imperatore. Infatti, per i suoi grandi successi si era fatto molti nemici all’interno della nobiltà e della chiesa di Sigmar. Il primo decreto imperiale, di fatto, fu quello di destituire il Maresciallo di tutti i sui poteri, per eleggere il nuovo Maresciallo Eldrich Von Othenberg. Il regno di questo imperatore durò per ben trenta anni, egli divenne difensore del culto imperiale e protettore di Sigmar ma anche persecutore degli Hussiti, vietandoli cariche pubbliche e militari. Ma dovette fare cadere ogni bolla anti-Hussita, per evitare la rivolta di nobili e generali. L’imperatore combatté contro i corsari arabi, tileani e gli elfi oscuri; rafforzò i confini a Nord, perseguì la stregoneria ed i corrotti nell’impero. Morì all’età di cinquanta anni, dopo trenta anni di governo, lasciando la discendenza al figlio minorenne e alla madre Rita von Hedbergh.

-Franz Uldier I e la madre Rita Von Hedbergh ( 2595-2602): salito al potere all’età d’otto anni (2595) , grazie alla madre che convinse i conti elettori ed il clero ad eleggere il figlio minorenne. In verità era Rita che controllava segretamente l’impero. Conosciuta dalla corte come “l’Imperatrice madre”, era figlia di grandi aristocratici originari di Nuln, possedeva terre e castelli, aveva avuto Imperatori tra i suoi predecessori ed era l’amata nipote del potente barone della sua città natale. Ma la sua ascesa al potere la costrinse ad affrontare l’astio e le ostilità da parte della corte e delle altre casate nobiliari, che si videro portare via il potere da una donna ed un bambino. Si formarono partiti rivali al potere centrale, dove i principali oppositori erano i potenti nobili che non avevano approvato la sua elezione. Si riuscì ad evitare la guerra grazie all’intervento del nuovo Maresciallo del Reik Edmund von Rosch da Nuln, amico e sostenitore della famiglia imperiale, che finanziò un’operazione segreta, che aveva lo scopo di assassinare gli avversari politici di Rita e "dell’Imperatore bambino”. Per sicurezza fece allontanare dalla corte la famiglia imperiale in una residenza nelle campagne vicino a Nuln, mentre lui rimase ad Altford a controllare la fedeltà della corte. Ma il regno "dell’imperatore bambino“ non durò molto, infatti 2602 all’età di quattordici anni fu aggredito e rapito, la madre uccisa insieme alla servitù. Fu accusato subito il Maresciallo del Reik per il suo passato di loschi affari e le contee divise approfittarono subito della situazione, cercando di arraffare più potere possibile e combattendosi anche a vicenda.

-Edmund Von Rosch (2604) è l’attuale reggente dell’impero, prese il potere nel 2604 dopo che per la terza volta i Conti Elettori e gli altri votanti non riuscirono a decidere chi doveva essere il nuovo imperatore. Molte famiglia aristocratiche lo accusarono di tradimento nei confronti del regno e di volere accaparrarsi il potere in modo illegittimo. Minacciarono così di usare le armi contro “l’Impostore”, non riconoscendo la sua autorità di “Reggente del Regno”. Anche il clero di Sigmar si divise formando due fazioni pro e contro Rosch. Nonostante le aspre critiche al povero Maresciallo del Reik viene riconosciuto il merito di un accordo con il Re di Bretonnia Carlo II per le terre irridente, causa di ostilità da parte dei nobili dei regni bretoniani al confine con il Reikland.

Storia giocata ai live

Nell'anno 2609 lo Stirland si dichiara indipendente dall'Impero. Tutte le trattative diplomatiche per scongiurare la scissione sono fallite.

Verso la fine dell'anno 2610, Frederick Grau Gebirge, Burgavio imperiale del Wissenland meridionale, Barone di Steingart e Wustenburg dichiara guerra alla Bretonnia.

Il Wissenland viene invaso celermente sia dalla Bretonnia che dall'Impero e le terre sono contese tra queste due nazioni.

Nell'anno 2611 muore la contessa dell'Ostland Sophie Von Raukov e tutti i suoi parenti. La reggenza passa ad Helmke von Kasser.

Sempre nello stesso anno l'impero invade lo Stirland al fine di riconquistare le terre ribelli, a loro si affianca il regno di Bretonnia per uno strano accordo col duca Guiscardo.

Anno 2613, durante i primi mesi dell'anno lo Stirland si arrende, ma della regina non vi è traccia.

Nei mesi successivi scoppia una guerra civile che vedrà contrapposti Reikland, Stirland detti "lealisti" contro Nordland, Ostland e in seguito Wissenland, definiti "ribelli".

La prima fazione, riceverà celere anche l'aiuto della città di Marienburg poichè assediata dalle altre contee su istigazione del Gran Teogonista della chiesa di Sigmar

Nel 2616, il rapimento del figlio adottivo del conte del Middenland porterà all'intervento in guerra della suddetta contea e quindi alla vittoria della fazione cosiddetta "lealista".

Nei primi mesi del 2616 muore il Maresciallo del Reik Anastasius Von Burke e viene eletto imperatore il reggente Edmund Von Rosh Il neo Imperatore nomina come nuovo maresciallo il conte del Middenland Jan Hessen Todbringer il quale rinuncia al suo titolo di conte elettore in favore del figlio.

Scala Nobiliare

Livello 0 – Nobile Nato

Livello 1 – Signore

Livello 2 – Barone

Livello 3 – Altgravio Imperiale

Livello 4 – Burgravio Imperiale

Livello 5 – Conte

Livello 6 – Conte Elettore

Il numero che precede i titoli, corrisponde al livello di "Nobiltà" necessario per avere tale titolo I PG con l'abilità "Sangue nobile" hanno il titolo di "Nobile Nato" Come scritto anche nelle regole per i ranghi un alto nobile può essere nominato alto rango di un altra carriera (solitamente militare), mantenendo contemporaneamente due status diversi.

Nell'impero i nobili hanno grande influenza e, anche se ufficialmente non è proprio così, possono fare pressioni anche ad istituzioni formalmente indipendenti come, ad esempio la chiesa di Sigmar.

Per farsi un idea di quanto conta un personaggio di sangue blu nei confronti di un altro graduato di qualsiasi carriera, basta pensare che un Signore con Terre conterà leggermente di più di un rango 3 di un altra qualsiasi altra carriera...ai PG nobili l'arduo compito di imporsi IC sugli altri personaggi.

CARRIERA MILITARE

Soldato imperiale

Esercito Regolare:

Rango 0 – Coscritto

Rango 1 – Miliziano

Rango 2 – Sergente

Rango 3 – Tenente

Rango 4 – Capitano

Rango 5 – Comandante

Rango 6 – Generale/Maresciallo


E' il grosso dell'esercito imperiale dove vi figurano truppe provinciali e truppe della milizia. I reggimenti in cui è più facile entrare sono: gli Alabardieri (le truppe base di ogni esercito imperiale per via della loro versatilità ed efficacia, annoverano più uomini rispetto agli altri corpi), i Picchieri (diffusi principalmente nelle regioni settentrionali e orientali, dove per affrontare i numerosi pericoli che minacciano l'impero, servono armi di facile e rapida produzione per approntare il prima possibile truppe), le Libere Compagnie (mercenari, tagliagole e banditi che spesso sono al soldo di un qualche ricco nobile), gli Arcieri e Balestrieri (truppe formate da uomini presi o dai villaggi, e quindi non soldati di professione, oppure mercenari pagati per incrementare la potenza di fuoco di un esercito).

Quando un personaggio raggiunge il rango 1 nella carriera militare può far domanda per essere trasferito in corpi più prestigiosi come gli Spadaccini (famosi per le loro imprese eroiche e per la loro abilità con la lama), i Cacciatori (ovvero gli esploratori degli eserciti imperiali, gente assai abile nei ruoli di infiltratori e sabotatori; si dice inoltre che da questi ranghi vengono selezionate ed addestrate le migliori spie) o gli Archibugieri (truppa provinciale equipaggiata con le preziose armi da fuoco ed assai addestrata nel tiro).


Fanteria d'Elite

Rango 2 – Grandespada

Rango 3 – Campione del Conte

Rango 4 – Capitano

Rango 5 – Comandante

Rango 6 – Generale/Maresciallo

Un personaggio che raggiunge il 2 rango nell'esercito regolare può chiedere il trasferimento nella fanteria d'élite delle Grandispade. Essi sono fra i migliori guerrieri che gli eserciti imperiali hanno a disposizione: sono coperti da preziose armature forgiate dai nani e la loro abilità con le spade a due mani (capaci di tagliare in due un cavaliere), unita al loro incrollabile coraggio, gli hanno fatto guadagnare grande rispetto e fama in tutte le terre dell'Impero. Rispetto ai soldati regolari hanno particolari diritti all'interno dell'esercito, come risiedete negli alloggi migliori ed avere una paga sensibilmente maggiore. NB: non tutti i personaggi che automaticamente raggiungono il 2 rango e che fanno domanda di trasferimento viene concesso il privilegio di servire in questo prestigioso corpo.

Reggimenti Nobiliari - Pistolkorp

Rango 1 – Pistoliere

Rango 2 – Staffetta

Rango 3 – Staffetta Campione

Rango 4 – Capitano

Rango 5 – Comandante

Rango 6 – Generale/Maresciallo

Un nobile che voglia far carriera all'interno l'esercito verrà indirizzato quasi sicuramente all'interno dei corpi speciali dei Pistolieri, in cui riceverà l'addestramento necessario per poi divenire Cavaliere. Tale corpo speciale riservato ai soli nobili, collabora strettamente con il Collegio degli Ingegneri e spesso sono dotati delle ultime trovate in campo ingegneristico, come pistole ed archibugi a canna multipla. I Pistolkorp sono famosi per le loro cariche ardimentose e gli atti incredibilmente spericolati, visto che grande è il desiderio dei rampolli delle casate di mettersi in mostra.

Sebbene il naturale cammino di un pistoliere sia poi all'interno di un ordine cavalleresco, in molti non riescono a lasciarsi alle spalle le azioni da brivido ed eroiche di tale reggimento, continuando la carriera all'intendo del corpo diventando Staffette e Staffette Campione. Esse si differenziano dai novellini portando in battaglia le invenzioni più bizzarre del Collegio, oltre che a degli eccentrici baffi impomatati. NB: per entrare in questo corpo è richiesta almeno l'abilità Nobiltà I.

Ordini Cavallereschi

Rango 2 – Cavaliere dell'Ordine

Rango 3 – Cavaliere della Cerchia Interna

Rango 4 – Precettore

Rango 5 – Precettore della Cerchia Interna

Rango 6 – Maestro dell'Ordine

Un personaggio che riesca a raggiungere il rango 2 dei Pistolkorp può fare domanda per all'interno dei famosi Ordini Cavallereschi. Esistono numerosi ordini cavallereschi e molto spesso sono legati a qualche particolare divinità (come i Templari del Lupo Bianco di Ulric oppure i Cavalieri del Sole Splendente di Myrmidia). Gli Ordini sono famosi per sfornare i guerrieri più potenti dell'impero e sono equipaggiati con armi ed armature che un soldato regolare può soltanto sognare.

Gli Ordini Cavallereschi sono corpi indipendenti e non rispondono ai capitani/generali degli eserciti regolari, ma soltanto al loro Gran Maestro; solo se quest'ultimo giudicherà una battaglia degna della presenza del suo Ordine acconsentirà a far scendere in campo un manipolo di cavalieri capaci, con una carica, di ribaltare le sorti di una battaglia. NB: per entrare in questo corpo è richiesta almeno l'abilità Nobiltà I.

CARRIERA ARCANA

Rango 0 – Novizio

Rango 1 – Apprendista Mago

Rango 2 – Mago

Rango 3 – Magister

Rango 4 – Signore della Magia

Rango 5 – Arcimago

Rango 6 – Patriarca dei Collegi della Magia

Rango 7 - Patriarca Supremo

CARRIERA RELIGIOSA

Per i ranghi nelle varie chiese vedere le pagine relative alle varie divinità.


PNG di rilievo

Von Burk, Von Rosh, Abel Krause

Chiesa di Sigmar

Hans Voigt Uno dei più spietati Martelli delle Streghe.

Collegi di Magia

Erik da Talebheim Arcimago dell'Ordine Splendente. Fu Arcimago dello Stirland prima del tradimento della Ex Contessa Agatha Von Strassembergh. Morto nel 2615 per cause naturali. Foto

Militari

Abel Krause Capitano imperiale, durante la guerra nello Stirland era uno degli ufficiali di maggior prestigio.

Anastasius Von Burk Ex maresciallo Imperiale. Morto nel 2616.

Albert von Bartheneim ex Capitano dell'Ostermark in congedo, persona risoluta e dal carattere forte. E' rinomato soprattutto per le sue doti politiche. Ha sposato Gerardina de'Talenti, una nobile tileana e sulle sue terre ha fondato una colonia Imperiale nota come "Rocca della Fiamma Nera". Quando questa è stata data alle fiamme da dei mercenari è divenuto signore di Ubersreik nel Reikland.

Faust Gustav Von Krieg III Barone di Kaufmann e Capitano Imperiale , è stato Ambasciatore presso lo Stirland nel giorno della dichiarazione di Scissione. Fu nominato Capitano di un reggimento di Libere Compagnie e contribuì alla fondazione della colonia elfica di Nedemburg. Partecipò alla guerra nel Wisserland uccidendo il Burgravio Traditore.

Hans Von Boysen Detto il Crudele per la sua condotta contro i Ribelli nella guerra dello Stirland, Capitano e Barone Imperiale del Reikland .

Mark Vorsehung Capitano in congedo, adesso svolge il ruolo di diplomatico ed ambasciatore.

Gabriel Eindhoven Capitano Imperiale presso Altdorf. Viene assassinato in Kislev nel 2615.

Jan Hessen Todbringer a lasciato la carica di conte del Middenland al figlio nel 2616 quando è stato nominato Gran Maresciallo del Reik

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