Il Vecchio Mondo

Da WHLive wiki.

Indice

In poche parole

Il mondo di WarHammer Fantasy è equiparabile sotto alcuni aspetti a determinati periodi storici del mondo reale, arricchiti e pervasi da molti elementi fantastici.

Il "Vecchio Mondo" dove i personaggi vivono le loro avventure è difatti un continente non dissimile dall'Europa, i cui Regni ricordano per posizione geografica, società e politica le Nazioni reali. Al centro del continente vi è così l'Impero, che rievoca alla mente il Sacro Romano Impero della nazione germanica del 1600, mentre ad Ovest e a Sud si estendono la Bretonnia, simile ai Regni feudali del Basso Medioevo, la Tilea, equiparabile all'Italia delle Signorie, e l'Estalia, un'insieme di regni e ducati non dissimili a quelli spagnoli successivi alla reconquista. A Nord invece si estende il freddo regno del Kislev, che riprende dallo Zarato Russo del tardo 1500

Un elemento determinante del Vecchio Mondo è l'estrema esasperazione di alcuni aspetti della società, della cultura e della religione dei vari paesi e dei loro abitanti: l'uomo medio è gretto, superstizioso e ignorante in modo quasi caricaturale, i contadini arano i campi pregando che le frequenti carestie non si abbattano sul loro raccolto, mentre nelle luride taverne si ammassano cenciosi e miserabili alla stregua di pulci.

Nel Vecchio Mondo la morte, la miseria e la malattia sono una costante sempre presente nelle vite e nelle menti di tutti i suoi abitanti, ognuno dei quali, nella sua cupa disperazione e caducità, cerca di sopravvivere all'inizio di ogni nuovo giorno.

Questo vale principalmente per i Regni Umani, ma è bene ricordare che nel Vecchio Mondo sono presenti Razze ( Nani , Elfi [ Elfi alti e Elfi silvani ], Mezzuomini ) ben più antiche dell'uomo e profondamente diverse non solo dal punto di vista fisico, ma anche culturale, sociale e politico, le cui civiltà si trovano a vivere un lentissimo ma costante declino.

Il giocatore è libero di creare un personaggio non umano appartenente ad una di queste razze, ma solo se rispetta alcuni criteri fisici e di costume minimi e doverosi dettagliatamente spiegati nel Regolamento di Gioco


I primi passi

I personaggi solitamente diventano avventurieri per un qualche motivo fondamentale: per varie cause (anche di forza maggiore) si accorgono che la loro vita non li soddisfa (economicamente, moralmente, socialmente…) e quindi si danno alla ventura, arruolandosi nelle varie compagnie mercenarie durante i tempi di guerra, investendo i risparmi in piccolissime imprese commerciali, sperando di racimolare qualche ramino al seguito di un nobile o di una truppa, cercando di sopravvivere alle insidie più comuni (banditi, pelleverde etc.) sia a quelle più oscure e perniciose.

Questa considerazione è ritenuta FONDAMENTALE per una corretta interpretazione del Personaggio, soprattutto se appena creato e quindi da poco alla ribalta sullo scenario del Vecchio Mondo.

Anche i personaggi Nobili non sfuggono da quanto detto finora. Il giocatore che decide di creare un personaggio Nobile non deve aggrapparsi all'immaginario del Signore o Barone con immensi feudi e con centinaia di sudditi, armigeri e servi alle proprie dipendenze, ma deve ridimensionare questa prospettiva. Il personaggio Nobile che decide di tentare la sorte al comando o al seguito delle spedizioni nel Vecchio Mondo altri non è che il figlio minore di un casato di provincia, l'esponente di un ramo cadetto di una famiglia nobiliare di modestissima influenza, o addirittura caduta in disgrazia per alterne vicende.

Per chiarire con un esempio concreto, un Nobile I è solitamente è un signorotto di provincia tenutario di un piccolo maniero di una quindicina di stanze e di un feudo in cui vi abitano una dozzina di famiglie e una manciata di armigeri; un Nobile II invece può essere tenutario di un maniero di una ventina di stanze, e i suoi feudi possono ospitare una ventina di famiglie contadine e una decina di armigeri. Il tutto a patto che sia un proprietario terriero, altrimenti anche questo scenario deve essere ulteriormente ridimensionato


I mestieri nel Vecchio Mondo

Ogni personaggio che muove i primi passi fuori dal suo piccolo villaggio o dai vicoli relativamente sicuri della sua città deve cercare di guadagnarsi da vivere con un mestiere incline alla sua indole, alle sue peculiarità e ai suoi trascorsi, in accordo con gli aspetti di ambientazione dai quali proviene. Ogni giocatore dovrebbe sempre tenere in mente questi aspetti per creare un personaggio con un background e una scheda facilmente inseribili nel tessuto di gioco, a favore del divertimento proprio e degli altri giocatori.

Qui di seguito sono riportati a fini esplicativi e di suggerimento alcuni semplici archetipi di mestiere da cui un personaggio può partire, con tanto di abilità consigliate.

Acchiappatopi/Straccivendolo/Uomo di fatica – Figure comuni nel Vecchio Mondo, questi umani e mezzuomini sono sovente dei mendicanti che si prestano ai lavori più disparati che vengono loro offerti, e che spesso si specializzano nel recuperare scarti e rifiuti utili da rivendere o nell'acchiappare i ratti da magazzini e quartieri, al fine di rivenderne la carne alle bettole più misere. Abilità consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Nascondersi I, Destrezza II, Armi Corte

Armigero/Soldato/Miliziano – Sotto queste definizioni ricadono, con le distinzioni dei vari Regni e delle varie razze, quei figuri che in cambio di pochi spiccioli e con la sicurezza di un pasto al giorno e di un pagliericcio in cui coricarsi, prendono le armi per muoversi in guerra, per difendere le terre dei loro Signori o per pattugliare le strade delle città. Ad esempio in Bretonnia gli armigeri non sono altro che contadini a cui viene affidata un'arma (mai una spada o una lancia, armi a loro proibite) per adempiere agli ordini dei Nobili; nell'Impero invece costoro sono coscritti o volontari a cui viene elargito un minimo di addestramento per poi essere assegnati ad una Libera Compagnia della Contea di origine. Abilità consigliate: Armi Corte, Armi ad una mano o Armi a Due Mani o Armi da Tiro, Resistenza I Costituzione I.

Giureconsulto Praticante/Itinerante – Alcune delle poche persone che per nascita o per fortuna si possono permettere degli studi decidono di approfondire la conoscenza delle leggi del proprio paese al fine di divenire giureconsulti, e seguire le cause più modeste o fungere da notai per validare contratti, ottenendo riconoscimenti e prestigio; non è affatto raro inoltre che un giureconsulto presti servizio presso un nobile come suo scribacchino, contabile, o prestanome. Nel Vecchio Mondo sono comunque pochi i Regni nei quali la giustizia permette la presenza di tali individui: tra questi è possibile annoverare l'Impero, la Tilea, l'Estalia, e la libera città di Marienburg. Non è raro inoltre che alcuni giureconsulti siano anche devoti o sacerdoti del culto di Verena, dea della Giustizia. Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Biblioteconomia I, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Conoscenza Teologica, Reddito I (Avvocato),Valutare, Riconoscere Falsi, Lingua Classico.

Barbiere/Chirurgo – Questi uomini sono tutto ciò che il popolino può permettersi per curare i propri malanni e le proprie ferite: non sono esperti come i Medici laureati, ma sono in grado di operare da un semplice taglio di capelli a medicazioni, amputazioni e operazioni dentistiche. Alcuni vengono assoldati permanentemente da modesti Nobili per la cura della propria persona e/o delle proprie truppe, ma non è raro trovare queste figure al seguito di compagnie mercenarie ed eserciti. Abilità consigliate: Medico da Campo, Dissezionare, Arti Cerusiche I, Arti Cerusiche I [secondo uso] Curare Ferite Aggravate,Trattare Veleni I,Trattare Malattie I.

Bottegaio –Abile lavoratore e artigiano, comune soprattutto in città ma anche nel villaggi. A seconda dell'attività svolta, può esistere una gilda che riunisce gli artigiani con quella competenza. Non è raro che alcuni di questi si arrischino a seguire eserciti o spedizioni in cui sono necessari i loro servigi. Abilita’ consigliate: Artigiano I-II, Fabbro I, Reddito I, Reddito: Fabbro I, Matematica,Valutare

Cacciatore/Bracconiere/Guardiacaccia – Coloro che cacciano nelle foreste del Vecchio Mondo con trappole e una buona mira. In base alla loro indole possono essere onesti cacciatori e guardiacaccia nobiliari oppure bracconieri, ladri che rubano i capi nelle foreste dei Nobili. Sono soliti seguire eserciti e spedizioni dando prova delle loro abilità di orientamento e di caccia per fornire carne fresca agli ufficiali, ai nobili o alle truppe. In caso di bisogno sono perfettamente in grado di combattere con le loro armi. Abilità consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascondersi I, Destrezza I, Cartografia

Delegato/Diplomatico –Sono umani, elfi o nani che per conto dei propri Signori o di gilde e compagnie commerciali si avventurano per le lande del Vecchio Mondo facendo da tramite con Nobili e mercanti al fine di stringere accordi e redarre contratti. Non è insolito che costoro siano anche Giureconsulti o mercanti Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Classico, Matematica, Conoscenza Dinastie Nobiliari,Valutare, Riconoscere Falsi, Mercante I o Biblioteconomia I

Cantastorie – Sono coloro che si trovano nelle taverne e nelle locande per raccontare fatti e dicerie, viaggiando e spostandosi per impararne di nuove: in un mondo dove pochissimi sanno leggere e scrivere, sono la migliore via per diffondere le notizie e mantenere una memoria orale di quanto avviene nei villaggi o nelle spedizioni. Abilità consigliate: Pettegolezzo I e II, Armi corte, Borseggiare, Destrezza II. N.B. Ovviamente il giocatore che intende fare un personaggio con queste caratteristiche deve avere un minimo di doti canore, e/o possedere e saper usare uno strumento musicale che sia anche IG.

Erborista/Speziale – Come gli artigiani o i mercanti anche gli erboristi tendono ad accodarsi a spedizioni e truppe per avere guadagni migliori, rischiando ovviamente la vita. Si occupano principalmente di reperire le erbe e i reagenti per creare dei cataplasmi semplici da usare in situazioni molto generiche di malessere. Alcuni possono avere anche semplicissimi rudimenti di medicina o chirurgia. Abilità consigliate:Valutare, Artigiano I (Oggetti ad uso domestico), Erboristeria, Riconoscere Filtri, Speziale, Conservare materiali alchemici I, 2-3 Filtro Alchemico Rank 1.

Furfante/Ladro Coloro che vivono privando ingiustamente gli altri della propria ricchezza: grassatori, rapitori, borseggiatori, ladri di bestiame. In genere radunati in vere e proprie Gilde in lotta tra loro. Alcuni svolgono i loro affari per le strade del Vecchio Mondo, anche se non si comportano con la medesima violenza dei banditi. Non è raro che costoro siano devoti a Ranald. Abilità consigliate:Destrezza II, Armi corte, Armi da lancio, Borseggiare, Cercare I, Matematica, Nascondere Oggetti I, Valutare

Iniziato – Colui che percorre l’addestramento per diventare Prete o Sacerdote, per dedicare la propria vita al culto e al servizio degli Dei. Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Conoscenza Teologica, Matematica, Fede (nome del dio), Invocazione I, 2 Preghiere del proprio Dio.

Apprendista – Dotato dell’Occhio della Strega, è uno studioso presso uno dei Collegi della Magia, in attesa di avere le risorse e le conoscenze necessarie per la Patente di Magia. I più intraprendenti seguono gli ordini dei magistri loro superiori, seguendoli nei loro viaggi. I Collegi hanno una grande influenza nell'Impero e in alcuni dei Regni vicini, ma ciò vale solo per gli Umani. Gli Elfi, grandi conoscitori di arti magiche hanno altre istituzioni e concezioni riguardo la Magia. Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Erboristeria, Disciplina I, Incanalare I, Lingua Arcana: Prestantia, Sfera di Magia [Specificare], Conoscenza Magica, 2-3 Incantesimi.

Mercenario/Sgherro – Sono uomini che preferiscono non legarsi ad un esercito regolare, ingrossando le fila di chi paga meglio. Solitamente vengono ingaggiati da nobili o ricchi mercanti, talvolta insieme ad altri uomini con cui formano compagnie mercenarie; le più apprezzate di queste provengono dalla Tilea e dall'Estalia. Abilità consigliate: Resistenza I, Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano e Scudi, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da Fuoco, 1 Maestria nelle Armi da Tiro o Armi da Fuoco

Nobile – Membri della classe governante di molti Regni, in genere sono cadetti o giovani di casate che cercano fortuna maggiore in guerra, in affari o in politica, alla ricerca di alternative all'essere nati successivamente al primogenito. Abilità consigliate: Conoscenza dinastie nobiliari, Nobiltà I, Proprietario Terriero I, Reddito I, Armi Corte, Armi ad Una Mano, Leggere e Scrivere,Matematica.

Prostituta – Praticanti del “mestiere più antico del mondo”, sono sempre il codazzo delle compagnie mercenarie, mercantili o dell'esercito, insieme a fabbri, sarti, chirurghi, mendicanti, serventi e altri individui che preferiscono tentare la sorte per strada invece che affrontare la spietata concorrenza nelle gilde cittadine. Alla continua ricerca di clienti sperano di diventare amanti fisse di uomini facoltosi o nobili, rivendendo magari i segreti che vengono sussurrati loro tra le lenzuola. Abilità consigliate: Pettegolezzo I e II, Armi Corte, Borseggiare, Destrezza II

Zelota - Questi uomini di fede sono stati portati agli estremi del fanatismo religioso e spesso della follia da immani tragedie o profonde ingiustizie; molti sono convinti di aver subito tali pene per i loro peccati, e quindi tentano di espiarli con la mortificazione del corpo, combattendo al fianco dei propri sacerdoti contro i nemici della fede. Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Conoscenza Teologica, Disciplina I, Invocazione I, Armi a Due Mani, 1-2 Preghiere del proprio Dio.


Il Ruolo Femminile nel Vecchio Mondo

Il Vecchio Mondo del setting di WarHammer è un'ambientazione molto cupa e gretta, molto simile alla situazione dell’Europa del tardo 1500. Il ruolo della donna, quindi, apparentemente sembrerebbe dover essere relegato a qualcosa di marginale e non di primaria importanza. Pur avendo una forte attinenza al setting originale, WHLive ha deciso per una politica di maggior apertura alle giocatrici, edulcorando leggermente taluni aspetti dell'ambientazione. Anche se, ovviamente, un ruolo di predominanza lo hanno le figure maschili, si è deciso di aprire la possibilità di far ricoprire anche a figure femminili alcuni ruoli di elevata importanza: abbiamo quindi Contesse Elettrici (seconde solo per prestigio all'Imperatore), Matriarche dei Collegi della Magia, Alte Sacerdotesse delle Chiese; a seconda della regione di provenienza sono presenti figure di spicco anche in campo miliare. Come suggerimenti, invitiamo tutte le socie a pensare e realizzare adeguatamente il proprio personaggio, consce del fatto che ci saranno alcuni ambiti di gioco in cui, per coerenza di ambientazione, non potranno trovare profondità di sbocco, mentre in altri verranno accolte a braccia aperte. Personaggi femminili di culture non umane sono permessi, ma subendo le eventuali limitazioni sociali della razza presa in considerazione: i piu’ diffusi sono quelli dei Mezzuomini. Sono ammessi ruoli femminili di origine elfica e nanica poiché tale società fa relativamente poca differenza tra i due sessi.

A seguire alcuni suggerimenti di concept di personaggi femminili che possono trovare adeguata profondità nella campagna di WHLive.

Carriera Nobiliare: nobildonna-condottiera, nobildonna-dama/politica

Carriera Ecclesiastica: sacerdotessa di Morr, sacerdotessa di Taal e Rhya, sacerdotessa-guerriera di Myrmidia (altamente consigliata), sacerdotessa di Shallya (altamente consigliata), suora-guerriera di Sigmar (consigliata), sacerdotessa di Verena, Manaan, Ranald (fattibile ma con adeguato background), sacerdotessa di Ulric (altamente sconsigliato in quanto il culto è fortemente maschilista)

Carriera Arcana: maga di Giada, maga Celestiale, maga Bianca

Carriera Militare: duellante girovaga, caballera Estaliana


Le lingue

Per ovvi motivi non è fattibile utilizzare nell'interazione in gioco le molteplici lingue che vengono parlate nel Vecchio Mondo; si è preferito così l'utilizzo di un linguaggio comune (l'Italiano), comprensibile dagli abitanti di tutti i regni e di tutte le razze.

Ciò non toglie ai giocatori con personaggi Umani la possibilità di caratterizzare il loro linguaggio in base al Regno di provenienza: la lingua comune parlata da un cittadino Imperiale avrà così forti accenti tedeschi, un Bretonniano francesi, un Estaliano spagnoli, un Kislevita russi; i Tileani invece tendono a parlare vari dialetti in base alla città di provenienza, così un Lucciniano tenderà a parlare napoletano, un Remasiano romano, un Urbimese il bolognese e così via.

Tendenzialmente tutti usano il VOI per dialogare con i superiori, i pari rango, e con chiunque non si conosca bene; il TU viene usato solo nel caso si abbia un certo legame e grado di confidenza con l'interlocutore, oppure nel caso si voglia parlare irrispettosamente o con qualcuno chiaramente inferiore dal punto di vista sociale o di grado. In nessun caso si utilizza il LEI, in quanto forma troppo contemporanea ed inadatta ad un linguaggio che tende a calcare le terminologie storiche medievali e moderne.

Praticamente nessuno sa leggere e scrivere, se non coloro i quali usano quelle conoscenze nel loro mestiere: maghi, avvocati, giudici, notai, dottori e genericamente chiunque abbia frequentato un ambito accademico. Ai nobili non e’ richiesto di essere alfabetizzati, anche se inusuale, poiché possono avere alle proprie dipendenze scribacchini e dotti che sopperiscono a tale mancanza.

Nell'economia del Vecchio Mondo, del resto, è molto più utile a fini lavorativi avere umilissimi rudimenti di matematica per affrontare al meglio il proprio lavoro o anche solo per non farsi fregare durante gli scambi di denaro.

Ovviamente un personaggio che decide di fare il mercante avrà una conoscenza della matematica diversa da quella di un ingegnere, anche se entrambi posseggono l'abilità matematica, così come uno scribacchino avrà una capacità linguistica inferiore rispetto a quella di un dotto di studi letterari, anche se entrambi posseggono Leggere e Scrivere; ciò che non viene esplicitamente definito dal Regolamento di Gioco deve passare il vaglio del buon senso del giocatore.


Conoscenze fuori dal comune

Praticamente NESSUNO ha idea di riferimenti specifici agli oscuri poteri del Caos o della Necromanzia; è conoscenza comune che esistano dei POTERI PERNICIOSI da cui tenersi alla larga.

Gli stessi personaggi che venerano un dio del Caos hanno solo una visione estremamente minima, parziale e personale del proprio culto e dei propri obbiettivi, e talvolta non ne sono neppure consci.

Per avere invece un’idea o anche solo per parlare di SIMBOLI relativi ai poteri corrotti oppure di cosa facciano nello specifico o quali siano i loro scopi/storia/obbiettivi è necessario che il personaggio possieda delle abilità particolari, ovvero Conoscenza Demonologia, Conoscenza Necromanzia.

Non è permesso a personaggi che non abbiano tali abilità in scheda di parlare o congetturare di simili argomenti. Allo stesso modo l'esistenza degli Uomini Ratto (Skaven) deve essere considerata dai personaggi al pari di ciarlataneria o dei racconti di un folle.

La conoscenza e la comprensione della Magia, anche in modo parziale, è retaggio di Maghi, fattucchieri e poche altre autorevoli e/o arcane figure, mentre le conoscenze riguardanti la Storia del Vecchio Mondo e/o delle lontane e molteplici terre al di fuori di esso non deve essere in alcun modo contemplata dai semplici personaggi, e solo gli studiosi possono averne vaghe e limitatissime conoscenze.

Le conoscenze storiche e geografiche di un personaggio di WHL sono da rapportarsi a quelle di un uomo dell'epoca Medioevale o di poco successivo, salvo diverse indicazioni dovute ad abilità, mestieri o razza

Teniamo ben distinto quello che il GIOCATORE apprende dai manuali della Games Workshop e quello che il PERSONAGGIO ha la possibilità di conoscere, con cognizione di causa.

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