Guida Rapida ai Popoli e alle Razze del Vecchio Mondo

Da WHLive wiki.

"Benvenuto nel Vecchio Mondo viandante, si vede sai che non sei di queste parti, ma non preoccuparti, il vecchio Otto per una misera moneta di rame ti darà qualche dritta per non morire prima di sera..."


Indice

In poche parole

Il mondo di WarHammer Fantasy è equiparabile sotto alcuni aspetti a determinati periodi storici del mondo reale, arricchiti e pervasi da molti elementi fantastici.

Il "Vecchio Mondo" dove i personaggi vivono le loro avventure è difatti un continente non dissimile dall'Europa, i cui Regni ricordano per posizione geografica, società e politica le Nazioni reali. Al centro del continente vi è così l'Impero, che rievoca alla mente il Sacro Romano Impero seicentesco, mentre ad Ovest e a Sud si estendono la Bretonnia, simile ai Regni feudali del Medioevo, la Tilea, equiparabile all'Italia delle Signorie, e l'Estalia, un'insieme di regni e ducati non dissimili a quelli spagnoli successivi alla reconquista. A Nord invece si estende il freddo regno del Kislev, che riprende dallo Zarato Russo.

Un elemento determinante del Vecchio Mondo è l'estrema esasperazione di alcuni aspetti della società, della cultura e della religione dei vari paesi e dei loro abitanti: l'uomo medio è gretto, superstizioso e ignorante in modo quasi caricaturale, i contadini arano i campi pregando che le frequenti carestie non si abbattano sul loro raccolto, mentre nelle luride taverne si ammassano cenciosi e miserabili alla stregua di pulci.

Nel Vecchio Mondo la morte, la miseria e la malattia sono una costante sempre presente nelle vite e nelle menti di tutti i suoi abitanti, ognuno dei quali, nella sua cupa disperazione e caducità, cerca di sopravvivere all'inizio di ogni nuovo giorno.

Questo vale principalmente per i Regni Umani, ma è bene ricordare che nel Vecchio Mondo sono presenti Razze ( Nani , Elfi, Mezzuomini ) ben più antiche dell'uomo e profondamente diverse non solo dal punto di vista fisico, ma anche culturale, sociale e politico, le cui civiltà si trovano a vivere un lentissimo ma costante declino.

Il giocatore è libero di creare un personaggio non umano appartenente ad una di queste razze, ma solo se rispetta alcuni criteri fisici e di costume minimi e doverosi dettagliatamente spiegati nel Regolamento di Gioco


I primi passi

I personaggi solitamente diventano avventurieri per un qualche motivo fondamentale: per varie cause (anche di forza maggiore) si accorgono che la loro vita non li soddisfa (economicamente, moralmente, socialmente…) e quindi si danno alla ventura, arruolandosi nelle varie compagnie mercenarie durante i tempi di guerra, investendo i risparmi in piccolissime imprese commerciali, sperando di racimolare qualche ramino al seguito di un nobile o di una truppa, cercando di sopravvivere alle insidie più comuni (banditi, pelleverde etc.) sia a quelle più oscure e perniciose.

Questa considerazione è ritenuta FONDAMENTALE per una corretta interpretazione del Personaggio, soprattutto se appena creato e quindi da poco alla ribalta sullo scenario del Vecchio Mondo.

Anche i personaggi Nobili non sfuggono da quanto detto finora. Il giocatore che decide di creare un personaggio Nobile non deve aggrapparsi all'immaginario del Signore o Barone con immensi feudi e con centinaia di sudditi, armigeri e servi alle proprie dipendenze, ma deve ridimensionare questa prospettiva. Il personaggio Nobile che decide di tentare la sorte al comando o al seguito delle spedizioni nel Vecchio Mondo altri non è che il figlio minore di un casato di provincia, l'esponente di un ramo cadetto di una famiglia nobiliare di modestissima influenza, o addirittura caduta in disgrazia per sconvenienti vicende del passato.


Conoscenze fuori dal comune

Praticamente NESSUNO ha idea di riferimenti specifici agli oscuri poteri del Caos o della Necromanzia; è conoscenza comune che esistano dei POTERI PERNICIOSI da cui tenersi alla larga.

Gli stessi personaggi che venerano un dio del Caos hanno solo una visione estremamente minima, parziale e personale del proprio culto e dei propri obbiettivi, e talvolta non ne sono neppure consci.

Per avere invece un’idea o anche solo per parlare di SIMBOLI relativi ai poteri corrotti oppure di cosa facciano nello specifico o quali siano i loro scopi/storia/obbiettivi è necessario che il personaggio possieda delle abilità particolari ottenibili in gioco.

Non è permesso a personaggi che non abbiano tali abilità in scheda di parlare o congetturare di simili argomenti. Allo stesso modo l'esistenza degli Uomini Ratto (Skaven) deve essere considerata dai personaggi al pari di ciarlataneria o dei racconti di un folle.

La conoscenza e la comprensione della Magia, anche in modo parziale, è retaggio di Maghi, fattucchieri e poche altre autorevoli e/o arcane figure, mentre le conoscenze riguardanti la Storia del Vecchio Mondo e/o delle lontane e molteplici terre al di fuori di esso non deve essere in alcun modo contemplata dai semplici personaggi, se non per miti e leggende, e solo gli studiosi possono averne vaghe e limitatissime conoscenze.

Le conoscenze storiche e geografiche di un personaggio di WHL sono da rapportarsi a quelle di un uomo dell'epoca Medioevale o di poco successivo, salvo diverse indicazioni dovute a carriere, abilità o razza

Teniamo ben distinto quello che il GIOCATORE apprende dai manuali della Games Workshop e quello che il PERSONAGGIO ha la possibilità di conoscere, con cognizione di causa.


Le Razze e i Popoli

Qui di seguito troverete tutte le informazioni di partenza necessarie per decidere l'origine del vostro personaggio, a partire dalla Razza.


Elfi

Mezzuomini

Nani

Umani

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