Elfi silvani

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Indice

Introduzione

“C’è stato un tempo in cui il Popolo degli Elfi era uno solo… Era un popolo antico già prima della nascita del barbarico popolo dell’uomo. Era antico come il mondo stesso e la terra che proteggevamo. Questo era il tempo della Prima Era, prima di Ariel e di Orion. Poi avvenne la Scissione e il Regno di Ariel… E così sarà per noi sino al tempo della Terza Era… La Morte della Foresta… Ma ancora molto del Tempo del mondo delle umane genti deve scorrere prima che quell’ Era giunga……….” Con queste parole un Elfo Silvano potrebbe raccontare la storia dei 5000 anni del Popolo degli Asrai (come gli Elfi Silvani chiamano sé stessi), anche se c’è molto di più da dire. Ma il Tempo per i Silvani scorre in un modo molto diverso che per ogni altra razza e questo è dovuto soprattutto al luogo in cui vivono: la Foresta di Athel Lorn. Ma andiamo con ordine.

Fu durante gli anni di quella che viene chiamata la Guerra della Barbe (-1997 del Calendario imperiale circa) che gli Elfi di Ulthuan affrontarono per la prima volta la grande minaccia che da allora in poi li avrebbe per sempre perseguitati: gli Elfi Scuri. Minacciati da un’imponente armata di invasione che eguagliava la loro potenza militare, gli Elfi Alti furono costretti a richiamare in patria ogni soldato disponibile. Le armate impegnate nella guerra con i Nani furono pertanto costrette a ritirarsi e con loro ricevettero ordine di rientrare ad Ulthuan anche i coloni civili dei vari insediamenti che gli Elfi Alti avevano nel continente di Elthin Arvan (il Vecchio Mondo), ma non tutti obbedirono all’ordine di Caradryel il IV dei Re Fenice degli Elfi Alti.

I coloni elfici di seconda o terza generazione soprattutto non si sentivano affatto legati ad una remota isola che non avevano mai visto e non nutrivano molta stima per quel Re Fenice che aveva fatto la guerra in quel luogo che loro chiamavano casa. Per cui non rientrarono ad Ulthuan, ma scelsero di abbandonare le ormai semi-deserte colonie e trovarono un luogo in cui vivere più nell’interno di Elthin Arvan. Le antiche ballate degli Asrai cantano di come la Foresta li attrasse a sé e di come tragicamente ne scoprirono la natura viva e pericolosa come una belva selvatica. Per secoli gli Asrai vissero intorno alla foresta erigendovi attorno una serie di Menir per tenervi all’interno le pericolose cose che non potevano affrontare. Ciò nondimeno, pur trovandola un luogo pericoloso, gli Elfi ne erano attratti e da essa impararono a vivere secondo i ritmi e le crudeli leggi della Natura.

Tra l'anno -1500 ed il -1125 del Calendario Imperiale, gli Asrai conquistano gradualmente la fiducia della Foresta che permise loro di vivere al suo interno, ma è solo nell’anno Imperiale -1125 con il Terribile Inverno del Dolore che i Silvani ottennero la piena comunione con la foresta di cui divennero infine parte.

Una terribile e sterminata armata di Orchi e Goblin minacciava Athel Lorn, gli Elfi Silvani sapevano che da soli non avrebbero mai potuto salvare la loro amata Foresta, ma il Saggio e Antico Uomo-albero Adanhu si presentò all’assemblea dei Nobili Elfi Silvani, sotto le fronde antiche della Quercia delle Ere. Egli, parlando come la Voce della Foresta, dichiarò che il Bosco sarebbe stato al fianco degli Asrai se essi avrebbero attaccato i nemici prima dell’avvento della stagione del Bianco Gelo, anche se ci sarebbe stato un prezzo enorme da pagare per questo. L’eccitazione fu al massimo e si prepararono per la guerra imminente.

Nessuno sembrò far caso alla mancanza di due giovani Capiclan tra i Nobili Elfi riuniti, Ariel e Orion, rispettivamente Capi di un Clan di Tessimagie e di uno di Guerrieri. Essi erano sgusciati via dal consesso e nessuno li vide più per l’intero inverno. La guerra imperversò dura e feroce per tutta la stagione e gli Elfi stremati dallo scontro vennero ricacciati nel più profondo di Athel Lorn. Disperando ormai in una vittoria, i pochi superstiti si prepararono ad una strenua resistenza nella Radura della Quercia delle Ere. Fu in quest’ora buia al Solstizio di Primavera che si stava per decidere il destino di quello che è considerato il Primo Bosco del Mondo; quella che doveva essere la fine non lo fu, dal folto delle forre apparve Orion trasformato in Kurnous, Dio della Caccia degli Elfi. Il Dio incarnato inseguì e distrusse l’armata dei pelleverde dando il via al rito della Caccia Selvaggia che si perpetuerà da allora sino al presente ad ogni primavera. Ariel ricomparve nella Radura come un’incarnazionne di Isha, la Dea madre degli Elfi e della Natura, infuse nuova linfa nella Foresta di Athel Lorn e ne riparò i danni perpetrati dagli Orchi. Orion e Ariel divennero il Re e la Regina del Bosco e da allora in poi regnano sulla foresta di Athel Lorn.

Ad ogni inverno Orion si lascia ardere nella Fiamma della Notte e Ariel custodisce le sue ceneri sino a Primavera nel ventre caldo della Quercia delle Ere, dormendo il Sonno del Bianco Gelo. Il Rito si perpetua ogni anno e seguendo i ritmi della Foresta. Gli Elfi Silvani la proteggono da ogni nemico, sia esterno che ahimè interno. Da allora in poi gli Asrai furono legati alla Foresta di Athel Lorn e cessarono di avere qualunque legame con le altre Stirpi Elfiche.


Il Bosco Vivente di Athel Lorn

La Foresta di Athel Lorn è oggi situata in quello che dovrebbe essere il territorio della Bretonnia o almeno in una sua vasta parte. In verità, seppur i Bretoniani abbiano stipulato un trattato si alleanza con lo sfuggente popolo degli Elfi Silvani, da tempo hanno imparato che non è saggio tentare di conquistare quella che chiaramente non è una terra come le altre. Secondo le leggende degli Asrai, il Bosco (Athel Lorn) è stata la prima foresta piantata dagli Antichi, oppure è stata risvegliata con l’avvento del Caos sul Mondo come Ultimo Guardiano. Nemmeno gli Elfi Silvani lo sanno con esattezza, quello che è certo è che la foresta è viva e dotata di propria coscienza. Ama e odia come ogni altro essere senziente ed è antica, molto antica. Il tempo in questo luogo scorre in maniera del tutto atipica, talvolta più lento talvolta più rapido, molti stolti sono morti tra i suoi rami per inedia, altri più fortunati si sono solo ritrovati ad uscire dal Bosco in un tempo diverso nel mondo. La Foresta muta, nel corso di poche ore i suoi sentieri si dipanano capricciosi e portano alla morte i malintenzionati. Solo coloro che abitano la foresta o non le sono ostili hanno speranza di uscirne vivi e anche questa non è una certezza.


Le Creature di Faer

Dentro la foresta di Athel Lorn vivono con gli Elfi Silvani molte altre Stirpi di creature, alcune benevole altre no, altre ancora né l’una né l’altra cosa. La Foresta è la Natura stessa, per sua definizione un entità imparziale che in se racchiude brutalità e dolcezza, orrore e bellezza, così anche le creature che abitano il Bosco sono sia una che l’altra cosa. Oltre agli Elfi Silvani, i più giovani tra gli abitanti di Athel Lorn, nella Foresta dimorano anche gli antichi Uominalbero, spiriti vetusti che ricordano le Ere prima degli Elfi e che si sono uniti ad un albero per diventare i guardiani e i difensori del Bosco prima della venuta degli Asrai.

Ogni Uomoalbero ha uno stuolo pressoché smisurato di magnifiche servitrici, le Driadi, capricciose e crudeli, sono gli spiriti della Foresta. Le Driadi sono la personificazione delle emozioni più cupe del Bosco, sono guerriere crudeli e spietate, amanti fredde e distruttive.

Le Driadi sono bellezza letale per coloro che osano minacciare Athel Lorn. Le più antiche tra loro, gli Spiriti dei Rami, spesso inferocite vagano anche oltre i confini del Bosco cercando prede in ignari villaggi o sulle strade. I Malevoli sono creature sfuggenti e per lo più incorporee, che vagano per la foresta o nei dintorni infastidendo le umane genti con scherzi o tormenti di varia natura.

I malevoli sono una massa lucente ed incorporea di morte in forma di nebbia e possono essere richiamati dalla Foresta nei momenti del bisogno. Infine tra le creature magiche più pericolose sono quella che anche gli Elfi Silvani chiamano la Stirpe Arborea; spiriti antichi ma non abbastanza da potersi fondere con gli alberi, difatti prendono ad involucro alberi ed arbusti morti.

La Stirpe Arborea è la più efferata in battaglia e la più insidiosa, poiché essendo scheletrici parodie di albero non si muovono e possono colpire in un attimo ignare vittime. Infine vi sono quelle che si possono definire davvero Fate, creature mutevoli di vario aspetto e natura che possono essere sia benevole che maligne, a loro i Bretoniani hanno dato il nome di Popolo Fatato o Faer e con esso indicano ogni essere che abita in Athel Lorn.


Le Bestie Incantate di Athel Lorn

Oltre alle stirpi più o meno senzienti che si trovano nella Foresta di Athel Lorn vi sono le seguenti: i Destrieri Elfici, una razza di cavalli estremamente intelligenti che vive in perfetta sintonia col proprio cavaliere. I Destrieri Elfici sono montati da ogni Elfo Silvano che faccia parte di un Clan di Cavalieri e abiti nel profondo di Athel Lorn. In tempo di pace sono lasciati liberi di pascolare nei verdi prati del Bosco profondo.

Gli Elfi Silvani li cavalcano senza morso né briglie, forti della profonda empatia che si sviluppa tra cavallo e cavaliere. Gli Unicorni invece, che pur numerosi dimorano nella foresta, sono assai diversi dai Destrieri Elfici, così fedeli e saldi.

Gli Unicorni sono un concentrato di magia e sono per questo volubili e presuntuosi, attratti come falene dalla presenza della Magia abitano Athel Lorn da sempre e spesso si accompagnano a Cantamagie Elfiche o a Maghe Umane in egual misura per puro egocentrismo. Altre grandi e fidate cavalcature sono le Grandi Aquile che dimorano sopra i picchi dei Monti Grigi ai confini del Bosco.

Più piccoli, meno intelligenti ma ugualmente fedeli sono i Falchi di Athel Lorn, riconoscibili poiché anche se di taglia ridotta rispetto ad una Grande Aquila, sono almeno il doppio se non di più di un comune Falco. Infine nel Bosco dimora la più numerosa e forse ormai l’ultima vera colonia di Draghi.

I Draghi della Foresta, dal micidiale soffio soporifero e venefico, sono come molte altre creature legati ed adattati ad Athel Lorn al punto che è la Foresta stessa a determinarne la veglia o il letargo magico in attesa di una guerra o di un degno cavaliere tra gli Elfi Silvani. Infine la più potente ed enigmatica delle Creature: il Grande Cervo che appare agli Asrai solo nei momenti del Bisogno e che si dice essere una personificazione vivente e immortale della stessa foresta.


Il Popolo degli Asrai Gli Elfi Silvani

Gli Elfi Silvani hanno stretto alleanza con le genti della Bretonnia, combattono il Caos, specie le orde degli Uominibestia e dei Pelleverde.

Considerano i Nani una piaga del mondo e distruggono i loro nemici con silenziosa perizia. Eppure gli Elfi Silvani, o Asrai come si autodefiniscono, non sono un popolo come gli altri. Nei loro quasi 5000 anni di storia, molto di rado hanno fatto qualcosa che non avesse come unico scopo la salvaguardia della loro beneamata Athel Lorn.

La Foresta è tutto per loro e a giusta ragione, quel luogo così florido di magia e dotato di vita propria, ha cambiato da sempre ogni cosa che è entrata in contatto con essa; per cui anche i primi Coloni Elfi che vi giunsero sono stati trascesi dalla foresta, avvantaggiati dalla naturale predisposizione magica del Popolo Elfico. Athel Lorn li ha resi più simili a sé stessa, più selvaggi e liberi di quanto mai lo saranno i loro antichi cugini gli Elfi Alti.

Il Popolo dei Silvani non fa distinzione tra maschio e femmina, in nessun campo, salvo forse nei ruoli di procreazione che conferiscono alle femmine di Elfo Silvano una parte d’onore accanto alla dea Isha.

Ma per il resto, ogni Elfo Silvano è chiamato a difendere la foresta in egual misura, a prendere da essa e a rendere quello che si è ricevuto in egual misura, se non maggiore. Pur avendo un Re ed un Regina del Bosco, che sono le incarnazioni di Kurnous e di Isha, i Silvani non sono un popolo unito e stabile come si potrebbe credere, ma sono nomadi. Essi si spostano spesso tra un luogo e un altro della Foresta, divisi in piccoli gruppi o bande chiamati Clan.

I Clan sono composti o da pochi o da molti individui che condividono modi di fare o essere. Vi sono i Clan di Cavalcaaquile, di Tessimagie o di Guerrieri, a seconda degli individui che li compongono. I Nobili Elfi, che di solito fanno sempre parte di uno di questi Clan, sono i guardiani scelti che rispondono di ciò che accade ad una determinata parte della foresta, davanti ad essa stessa oltre che ad Orion e ad Ariel. Per cui sovente capita che oltre che al proprio Clan possano dare ordini ad altri più piccoli o comunque a loro legati.

I legami familiari tra gli Elfi Silvani sono forti, ma ancora maggiori lo sono quelli tra membri dello stesso Clan. Ogni loro sforzo è volto al benessere della Foresta in cui vivono, a tal punto che riescono persino a creare magnifiche sale e palazzi interamente fusi nella Selva. I loro Maghi chiamati Tessimagie o Cantamagie esortano gli Alberi a crescere in magnifici intrecci che sono le volte ed i muri delle Sale Elfiche.

Eppure nessuno straniero non invitato potrebbe scorgere la magnifiche entrate di queste Colline Cave, nemmeno se vi fosse innanzi. I Tessimagie sono esperti oltre che nelle arti di guarigione e rinascita anche in quelle illusorie, inoltre data la natura affine degli Elfi alla Magia attingono a poteri pressoché illimitati. I riti degli Elfi Silvani così come i suoi culti religiosi sono di duplice natura, così se la Caccia Selvaggia Annuale di Orion porta morte nella campagna Bretonniana, i piccoli orfani delle stragi sono accolti nelle sale degli Elfi come servitori immortali e talvolta dopo anni lasciati in dono a coppie sole.

Gli Elfi Silvani sono stati definiti una forza della Natura e sono come essa feroci e splendidi in grazia e amorevolezza. Come le altre Stirpi Elfiche (in un modo molto contorto anche gli Elfi Oscuri lo sono) anche gli Asrai sono fermi nell’ onore e nel dovere. Fedeli sino alla morte ai loro capitani e nobili e soprattutto alla Foresta di Athel Lorn, alla Regina Ariel e al loro Sovrano Orion.

I Clan

I Clan degli Asrai

Quello che segue è l’elenco dei Clan degli Asrai o Elfi Silvani, ogni singolo Clan è composto da molti individui che possono vivere assieme o raminghi solitari nella foresta. Quello che li accumuna e contraddistingue sono le idee che condividono gli stili di vita, se non i capi che servono.

Clan dei Danzatori di Guerra (Clan dei Caidath)

Chiamato anche Clan dei Mastri di Cerimonia, Danzatori della Morte o Cantori di Lame, i Danzatori di Guerra, assieme ai Clan degli Eterni, dei Cavalieri delle Radure e dei Cavalieri Selvaggi forma il grosso di un armata di Elfi Silvani.

I Danzatori di Guerra sono dotati di grazia sopraffina e letale perizia mortale e sono devoti al dio Elfico Loec, il dio della Musica e dell’inganno. Combattono privi di qualunque tipo di armatura e spesso anche a torso scoperto, adorni di tatuaggi magici. Si distinguono per le folli acrobazie e la specialità nelle armi doppie, unica tra gli Elfi Silvani in loro è l’assenza dell’arco lungo nel loro arsenale.

Clan degli Eterni (Clan dei Selathoi)

I più nobili, coraggiosi e letali guerrieri degli Elfi Silvani si trovano tra le fila di questo Clan. Non importa quale sia la disciplina marziale in cui gli Eterni eccellono, sono i maestri della loro stirpe, incrollabili e tenaci difensori della Foresta. Durante gli impietosi e gelidi giorni invernali in cui Athel Lorn è più vulnerabile, sono loro che pattugliano instancabili i confini di Athel Lorn e sempre a loro sono affidate la cura e la difesa dei luoghi più sacri del Bosco.

Nessun Eterno si è mai arreso o ha ceduto un solo millimetro di territorio a lui affidato; essi sono incrollabili, infaticabili ed eternamente fedeli al loro dovere, signore o compito loro affidato.

Clan dei Guardavia (Clan dei Nimrayf)

I Guardavia o Custodi dei Sentieri sono chiamati anche Ombropassi, Sentinelle del Bosco o Raminghi della Nebbia. Sono i migliori arcieri del popolo degli Elfi Silvani e a loro solitamente viene affidato il compito di pattugliare il perimetro esterno ed i sentieri interni di Athel Lorn, per tenerli sgombri da incauti intrusi. Impareggiabili cacciatori, hanno un animo perlopiù solitario e introverso. Sono coloro che colpiscono nell’ombra delle forre ignare vittime sventurate.

Clan dei Tessincantesimi (Clan dei Yenayla)

Più piccoli dei Clan di Cantamagie, i Clan dei Tessincantesimi sono legati ad Athel Lorn da un profondo contatto e da una reciproca conoscenza, talmente profonda da sfiorare la comunione d’anima. I Tessincantesimi o Tessimagie sono tutti maghi ed esperti della magia delle illusioni di crescita e guarigione. Sono loro a fungere da ambasciatori tra gli Elfi Silvani, tra la Foresta e tra gli Spiriti più antichi del Bosco.

Principalmente questo clan si occupa di mantenere l’equilibrio all’interno di Athel Lorn ed è l’unica difesa magica davvero valida durante i mesi Invernali, quando anche la dolce Ariel è addormentata nella Quercia delle Ere. Sono anche chiamati Modellatori del Bosco, Tessitori di Trame o Viandanti dell’Ombra.

Clan delle Cantamagie (Clan di Kel-Isha)

Parimenti ad un Clan di Tessimagie, uno di Cantamagie è composto da esperti di arti arcane, Maghe che in questo caso sono devote a Isha, la Dea Madre degli Elfi. Sono conosciute come le Ancelle di Ariel o Sacerdotesse di Athel Lorn. Di solito questi Clan sono composti unicamente da individui di sesso femminile.

Clan dei Cavalieri Selvaggi (Clan di Auryaur)

Le Lance di Kurnous sono i suoi più devoti fedeli e sono conosciuti anche come Custodi della Pira o Confraternita di Orion. I Cavalieri Selvaggi cavalcano al fianco del loro signore Orion durante la Caccia Selvaggia e lo accompagnano alla pira rituale che ad ogni solstizio autunnale riconsegna Orion alla Dea Isha.

Forse per questo non sono molto amati dagli altri Elfi Silvani, che li temono anche perché sono proprio le Lance di Kurnous a scegliere il giovane Elfo che porterà il vello di Orion nel nuovo anno. Gli Auryaur sono soliti dipingersi il corpo con pitture di guerra incantate o con talismani magici in battaglia.

Clan dei Cavalcavento (Clan di Sethayla)

Gli spericolati e impavidi Cavalieri dell’Aurora sono stanziati principalmente nella Forra dei Pini dove le loro “Cavalcature” possono godere delle proprie doti alate. Le nobili Aquile così come i piccoli Falchi di Athel Lorn, parimenti ai Destrieri Elfici dei Cavalieri delle Radure, si legano indissolubilmente ai propri amici Elfi in un modo ta

Questo clan non è giocabile.

Clan dei Cavalieri delle Radure (Clan di Sehenlu)

Conosciuti anche come i Signori dei Cavalli o dei Nati in Sella, i Cavalieri delle Radure sono i cavallerizzi per eccellenza della Razza Elfica di Athel Lorn. Sviluppano un profondo e duraturo legame empatico con la propria cavalcatura, che comunque già di per sé supera un normale cavallo in grazia, forza ed intelligenza.

Questo permette ai Cavalieri delle Radure di cavalcare privi di sella o di briglie, guidati solo dall’istinto e dalla perfetta sincronia con il proprio amico animale. Nessuno riuscirebbe ad eseguire un attacco alle folli velocità con cui i Cavalieri delle Radure osano affrontare i nemici.

Clan degli Esploratori (Clan di Arahain)

I Clan di Esploratori sono chiamati anche gli Occhi di Falco, i Viandanti o le Sentinelle, sono esperti nel seguire le tracce e nella guerriglia boschiva. Come i Guardavia sono incaricati di difendere i confini di Athel Lorn, ma essendo meno abili dei loro fratelli sono costretti a farlo sempre in ombra, sono specialisti dell’uso della mimetizzazione e dell’arco, e come prevedibile, data la loro natura estremamente furtiva, nessuno di loro ama le armi lunghe e da mischia, adorate invece dalle Guardie delle Radure e dai Cavalieri Elfici.

Clan degli Alter (Clan di Laith-Kourn)

Chiamati anche il Clan Mutaforme o Stirpe Selvaggia, i membri di questo gruppo di Elfi Silvani sono solitari e schivi anche per i canoni degli stessi Asrai. Non si mescolano agli appartenenti agli altri Clan più di quanto non lo facciano tra loro e questo è forse dovuto alla loro peculiare abilità di mutare forma assumendo l’aspetto di ogni creatura che vive in Athel Lorn.

Questo clan non è giocabile.

Clan dei Guerrieri (Clan di Lakoys)

Un clan di Lakoys è composto in pari misura da diversi gruppi di esperti di varie discipline marziali, come cavallerizzi dei Cavalieri delle Radure, Cavalcafalchi e Guardie delle Radure di cui prima o poi ogni Elfo Silvano entra a far parte. Sono il grosso degli eserciti di Athel Lorn e si formano principalmente in periodi di necessità quando è utile che diversi guerrieri cooperino per la buona riuscita di una missione. Raramente anche uno o due Tessincantesimi si unisce a questi Clan che comunque hanno vite spesso brevi anche se molto avventurose.

Clan dei Più Giovani (Clan di Horoith)

Questo particolare Clan è composto da adolescenti giovani e selvaggi elfi che mal si adattano alle regole.

È il Clan che più di ogni altro ha la tendenza ad infiammarsi per offese o assalti e di solito il primo a reagire in modo violento agli eventi. Praticamente ogni giovane Elfo Silvano ne ha fatto parte almeno per un breve tempo e solo i più selvatici tra gli Asrai restano al suo interno anche da adulti.

Gli altri Clan si fidano degli Horoith limitatamente, trovandoli impulsivi e poco consci delle virtù dell’equilibrio.

Clan della Vendetta (Clan di Talu)

Questo è un Clan molto inconsueto e assai piccolo. Coloro che vi si uniscono lo fanno per portare a termine propositi di vendetta contro coloro che li hanno offesi o hanno gravemente intaccato il Bosco. È difficile che un Elfo Silvano resti a lungo presso il Clan dei Talu, poiché appena compiuta la propria vendetta ritorna al Clan di origine. Rimanere legati a questo Clan per troppo tempo è malvisto dagli altri Elfi Silvani che comunque tendono a non voler aver a che fare con i membri dei Talu, spesso resi imprudenti o troppo crudeli dai loro propositi di vendetta. I Talu sono anche conosciuti come Lame Incrinate o Cantori del Lutto.

Clan Perduto (Clan delle Radure di Waytel)

Nell’anno – 700 del Calendario Imperiale un Clan di Elfi Silvani lasciò la protezione di Athel Lorn per migrare oltre i Monti Grigi. Nessuno li ha più visti da allora o a saputo nulla della loro sorte. Questo Clan è entrato a far parte delle Leggende degli Elfi Silvani col nome di Clan Perduto.

Questo clan non è giocabile.

Gli antagonisti naturali degli Asrai

Gli Uominibestia, i Pelleverde e i Nani per varie ragioni e aspetti sono i normali antagonisti degli Elfi Silvani.

Gli uomini invece rimangono in un limbo particolare di alleati e avversari che possono rapidamente passare da un lato o dall’altro dello schieramento. Gli Uominibestia sono la personificazione della distruzione del Caos, perpetrata nei confronti della Natura, nascono da essa ma la distruggono e la corrompono con la loro Essenza Nera.

Un immortale che dall’inizio delle ere dei Silvani è la loro spina nel fianco è Cyanathair, signore degli Uominibestia, già tre volte ha tentato di corrompere Athel Lorn e per tre volte gli Elfi lo hanno ucciso, anche se poi esso rinasceva in un’altra foresta pronto a nuovi scontri.

I Pelleverde sono distruzione a senso unico, per cui non hanno equilibrio e sono odiati per questo dagli Elfi Silvani. Invece i nani sono compatiti ed odiati in egual misura, poiché sanno solo scavare la terra in cerca di sterili gioielli, ma lo fanno senza discernimento e per questo spesso hanno minacciato Athel Lorn.

Cronostoria

Gli Elfi Silvani conoscono solo tre fasi temporali, l’ Era Prima della venuta di Ariel e Orion (La Prima Era, la Primavere e L’estate, il Passato), l’era del Regno di Ariel (La Seconda Era, l’Autunno, Il Presente) e in fine l’ Era della Morte della Foresta (la Terza Era l’ Inverno, il Futuro). Inoltre entro i confini di Athel Lorn il tempo scorre spesso bizzarro per cui i principali eventi legati alla cronologia sono elencati usando la numerazione degli anni dell’ Impero.

-1997 CI

Scoppia la Guerra tra Elfi Alti e Nani che durerà due secoli e sarà nota come Guerra delle Barbe.

Le Colonie Elfiche di Elthin Arvan (Vecchio Mondo) ne sopportano il peso maggiore, i nani abbattono intere Foreste Vergini per indispettire gli Elfi i Coloni Elfi che diverranno poi il Popolo degli Elfi Silvani si mette a guardia della Foresta di Athel Lorn.

-1589 CI

Il Nuovo RE Fenice Caradryel richiama le Armate Elfiche e i Coloni dal Vecchio Mondo per affrontare la minaccia degli Elfi Oscuri.

I Coloni che sono a difesa di Athel Lorn rifiutano di rientrare e restano accanto alla Foresta. Nell’ anno -1501 CI L’ ultima Armata Elfica lascia le coste di Elthin Arvan, i Coloni presso Athel Lorn si dichiarano allora indipendenti da Ulthuan e dal suo RE Fenice e prendono per se il nome di Asrai.

- 1500 a -1125 CI

Le terre del Vecchio Mondo sono devastate da invasioni del Caos e degli Orchi, l’impero dei Nani già in declino così come le colonie abbandonate degli Elfi sono messi al sacco dall’Orda Verde. Gli Elfi Silvani difendono Athel Lorn sino all’inverno del 1125

L’Inverno del Dolore, quando rischiano l’estinzione, solo il ritorno di Orion e Ariel in primavera, salva gli Elfi. I due riemergeranno dal folto della foresta per respingere gli invasori Pelleverdi con una forza inimmaginabile e pura dando così inizio alla vera civiltà degli Elfi Silvani.

- 1095 CI

Per la prima volta Ariel percepisce la presenza nel mondo di Cyanathair signore degli Uominibestia. Novant’anni dopo, nei territori attorno ad Athel Lorn si stabiliscono le barbare tribù di uomini che saranno poi il popolo dei Bretoniani.

- 815 CI

Il nefasto Cyanathair sferra un primo devastante attacco a Athel Lorn e viene fermato, inizia così la Guerra Segreta tra Elfi Silvani e Uominibestia. La guerra infuria cruenta per due interminabili anni nel - 813 CI Ha luogo la battaglia dell’angoscia nella Radura della Morte che decreta la prima vittoria degli Asrai sul Signore degli Uominibestia, anche se a caro prezzo.

- 700 CI

IL Clan delle Radure di Waytel lascia Athel Lorn ed entra nella leggenda. Cyanathair rinasce nella lontana Foresta di Darkwald nelle terre dell’ Impero e inizia a corromperla.

- 625 CI IL Tradimento. Coeddil l’Uomoalbero attacca la Radura del Re uccidendo molti Cavalieri Selvaggi, solo il tempestivo intervento della regina Ariel appena svegliata risolve la situazione evitando una vera strage. Coeddil viene confinato nel profondo del Bosco Selvaggio dalle Pietre Magiche di Ariel.

- 400 CI L’eccentrico Ranu il Tessimagie crea la Torre del Bosco Eterno, vi entra e le porte rimangono da allora sigillate rifiutandosi di aprirsi per chiunque.

- 250 CI

Nuovamente risollevati dall’oscurità i Nani riprendono ad esplorare il Vecchio Mondo in cerca di tesori e si imbattono in Athel Lorn e negli Elfi Silvani; inaugurando una nuova era di battaglie generate da vecchi rancori originati nelle epoche della Guerra delle Barbe.

700 – 900

CI Avidi Signori Bretoni tentano di invadere a più riprese Athel Lorn i pochi folli che sopravvivono agli scontri insegneranno ai Bretoni a non entrare mai più nella foresta con animo ostile, e a credere alle vecchie leggende sulle Fate del Bosco che rende Folli.

976 - 978

CI Guills le Breton riceve in sogno la visita della Dama del Lago e unifica le genti Bretoniane, con le sue famose Dodici Battaglie, diventando il Primo dei Cavalieri del Graal.

La Dama del Lago diviene la Dea della Bretonnia.

La Quarta Battaglia viene combattuta accanto ad Athel Lorn e gli Elfi Silvani si schierano al fianco dei Brettonni, consci ormai che le battaglie per Athel Lorn coinvolgono, loro malgrado, anche le altre razze.

1005 CI

Luigi l’ Impetuoso invia una ambasciatore presso la corte di Orion e Ariel riconoscendo Athel Lorn come un reame indipendente e in cambio i sovrani Elfi offrono amicizia alla Bretonnia.

1050 CI

L’Antica Driade nota come Lo Spettro dei Rami Drucha varca i confini del Bosco Selvaggio per restare al fianco dell’ Uomoalbero Coeddil per molti mesi.

1137 CI

Gli Asrai combattono presso la Foresta delle ombre una battaglia mostruosa e furibonda contro Cyanathair e la sua imponente armata di Uominibestia. I Cantamagie più potenti lo imprigionano in una spessa rete di incantesimi antichi e lo portano in Athel Lorn dove viene ucciso dall’ Uomoalbero Durthu.

1350 CI

La Battaglia della Forra dei Pini. Un esercito di Nani marcia ambizioso dentro Athel Lorn per rivendicarne i tesori e incontra tragicamente il suo destino.

1400 CI

I Portali della Torre del Bosco Eterno si aprono, ma non vi è traccia del Tessimagie Ranu e la torre è completamente vuota.

1601 CI

Gli Emissari di Ulthuan tentano di riallacciare un rapporto stretto con i loro congiunti in Athel Lorn, sono ricevuti cortesemente da Ariel, che però rifiuta l’offerta. I diplomatici si perdono nella foresta al momento di andarsene.

1670 CI

La Battaglia della Radura dei Prati. Un armata giunge dall’Impero in cerca di gloria e terre viene affrontata dagli Elfi e messa in rotta.1673 CI Per la prima volta inspiegabilmente la Caccia Selvaggia Esce dai Confini della Foresta facendo stragi nelle campagne la famiglia del Duca di Quennelles e lo stesso Duca ne sono vittime. Solo la figlia più giovane del Duca si salva e viene condotta nella Foresta dalle Driadi.

1674

CI Nell’ inverno Dama Elynett custode del Lago Cristallo sventa un tentativo di Drucha Spettro dei Rami di spezzare le Pietrevive, che imprigionano Coeddil nel Bosco Selvaggio.

1703

CI Su incarico della Dama, il Mastro Fabbro Dhiat forgia per Findol la Spada dello Spirito, ma quando Findol rifiuta di pagarlo, Dhiat scaglia la foresta contro il Castello del debitore. Da allora nessuno ha mai rifiutato un pagamento a Dhiat.

1813

CI Gli Elfi Silvani giungono in aiuto dei Bretonni assediati nelle città di Brionne e Quelles dagli Skaven e poi si uniscono all’esercito del Duca di Parravon, infiggendo una schiacciate vittoria agli Skaven.

1925

CI Un gruppo di Mercanti Nani è attaccato da un brando di Orchi presso le pendici dei Monti Grigi. Con grande sorpresa dei Nani un Clan di Elfi Silvani guidati dalla Cacciatrice Gwytherc esce da Athel Lorn e mette in fuga gli Orchi salvandoli da morte certa. Quel Clan di Nani cancellerà per gratitudine dal Libro dei Rancori i Clan di Cacciatori Elfici.

2007 CI

Il terribile Cyanathair è ucciso una terza volta per mano di Scarloc e dei suoi Esploratori.

2202 CI

Gli Orchi scacciati dalla Bretonni durante le Guerre dell’ Erranza si rifugiano dentro Athel Lorn, il loro numero è così elevato che giungono sino alla dimora di Durthu l’Uomoalbero dove sono finalmente trucidati da Durthu stesso, le sue Driadi e da Railarion Custode della Radura Benedetta.

2231 CI

Ariel Piange quando percepisce nuovamente nel mondo la nefasta presenza di Cyanathair nel Bosco di Arden in Bretonnia. Molti Cacciatori e Guardavia Elfici si recano invisibili sino al bosco per uccidere l’empia bestia quando è ancora giovane ma falliscono e il Bosco di Arden comincia a corrompersi.

2285 CI

Ancora una volta la Caccia Selvaggia di Orion varca i confini di Athel Lorn causando una devastazione senza precedenti.

2495 CI

Forse Nonmorte destate dal Signore dei Liche Kemmler attaccano Athel Lorn per raggiungere la Bretonnia ma sono sconfitte nella Battaglia dei Tumuli dagli Asrai, Kemmler fugge.

2512 CI

Naieth la Profetessa ha un’agghiacciante visione dove le si prospetta la Morte di Athel Lorn. Ariel Consiglia ai Nobili Elfi di espandere le cacce agli Uominibestia oltre i confini del Bosco.2518 CI Lo Spettro dei Rami Drucha inizia un inspiegabile serie di assalti ai villaggi delle campagne di Parravon. Nessun sopravvissuto, e gli assalti sono casuali ed erratici.

2522 CI

Ariel percepisce che la creatura caotica Cyanathair stà radunando nuove forse per sferrare un altro attacco ad Athel Lorn. E invia molti Guardavia nel mondo esterno per raccogliere informazioni. Uno di essi Ellerryon si imbatte in un luogo strano che pulsa di energie antiche, un cerchio di pietre privo di rune, torna al Bosco per avvisare i Cantamagie ma quando una spedizione torna al luogo indicato dal Guardavia, il cerchio è sparito e non vi è alcuna forza presente. Poco dopo il rientro ad Athel Lorn, Ellerryon scompare.

2545 CI

Mentre nell’ Impero infuria una guerra religiosa, ad Athel Lorn si verificano strani eventi, molti Tessimagie e Cantamagie sono tormentati da incubi tremendi per tutta l’estate. Misteriosamente col sopraggiungere dell’ Inverno gli incubi cessano.

2563 CI

Mentre la guerra civile nell’ Impero si placa gli Elfi Silvani devono affrontare una terribile battaglia sulle pendici dei Monti Grigi per arrestare l’avanzata di un’orda di Orchi selvaggi. Proprio mentre sembrava che la battaglia volgesse a loro sfavore un gruppo di Strani Elfi dagli Abiti Grigi e dalle pelli diafane appare sul campo di battaglia trucidando la gran parte degli Orchi per poi ritirarsi nella tempesta incombente, senza dire una sola parola.

2577 CI

Mentre la presenza degli Elfi Alti diminuisce nel Vecchio Mondo, le nere forze degli Elfi Scuri fanno capolino dopo secoli nel vecchio continente. Per la prima volta nell’ inverno del 2577 un piccolo gruppo di assassini Elfo Scuri penetrano ad Athel Lorn. Inizialmente la foresta non li identifica come una minaccia, ma quando la Strega Elfa che li guida tenta di distruggere la Quercia delle Ere, gli Asrai devono intervenire. Solo un disperato sacrificio da parte di una giovane Cantamagie preserva la Quercia Delle Ere. Ma Elleni alla fine dello scontro giace come morta ai piedi dell’antico albero Ariel ordina che sia seppellita sotto le radici della Quercia delle Era, un onore altissimo per una Cantamagie.

2604 CI

Ellerryon ricompare misteriosamente come era sparito, in un cupo giorno d’autunno è cambiato sia nel corpo che nello spirito, una profonda cicatrice gli sfigura il volto levigato ed il suo cuore sembra ora gravato di un peso insopportabile. Non rivela a nessuno dove sia stato, ma dopo aver parlato per una intera notte con Ariel prende congedo dalla Foresta e si mette a girovagare per le contrade del Mondo specialmente nei reami degli uomini, presentandosi a coloro che lo incontrano come Ellerryon il Rinnegato.

Carriera Nobiliare

Rango 1 - Capo Clan

Rango 2 - Nobile

Rango 3 - Principe

Rango 4 - Alto Principe

Rango 5 - Sire

Rango 6 - Alto Sire

Rango 7 - Regina della Selva, Orion

Il numero che precede i titoli, corrisponde al livello di "proprietario terriero" necessario per avere tale titolo

I PG con l'abilità "Sangue nobile" hanno il titolo di Prescelto/a

Carriera Militare

Rango 1 - Arma della Selva

Rango 2 - Camminatore

Rango 3 - Ombra Selva

Rango 4 - Orma Selva

Rango 5 - Artiglio

Rango 6 - Zanna

Rango 7 - Orion

Carriera Teologica

Rango 1 - Sussurrante

Rango 2 - Voce

Rango 3 - Gran Voce della Selva

Rango 4 - Cantamagie

Rango 5 - Cantore

Rango 6 - Maestro di Sinfonia

Rango 7 - Regina della Selva, Orion



Consigli di Interpretazione

Siete i custodi della prima e ormai ultima Foresta Antica del Mondo, ogni altra cosa è insignificante ai vostri occhi.

La natura stessa è vostra madre e farete l’impossibile per salvaguardarla. Siete una forza della Natura, ma non siete angeli che corrono in aiuto dei più deboli, dosate crudeltà e generosità.

Aiutate se lo ritenete giusto coloro che vi sono amici, ma non dimenticate mai che voi siete come manifestazioni della natura, quindi imparziali al di là di semplici parole come Buono o Malvagio. Cacciate per fame, non per divertimento, e siete letali nel farlo. Uccidete per difendere la Foresta, il Clan, gli Amici non per gioco, ma quando lo fate siete spietati e non provate rimorso. Ogni morte merita una nuova vita in cambio, questo è il ciclo e voi non lo spezzerete mai. “Persino i Nani che sono una piaga per il mondo, a volte devono essere aiutati se la Foresta lo richiede……” Storia

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