Bretonnia

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Un nobile e la sua corte

Indice

Introduzione

La Bretonnia agli occhi di uno straniero si presenta come una terra fertile, estesa tra Impero, Tilea ed Estalia, coltivata con amore da contadini dalla vita semplice e schietta, governati saggiamente da nobili cavalieri pronti a portare la giustizia del Re con la spada quanto con la parola, giurando sul Codice e sulla Dama, la Dea Protettrice della Bretonnia e delle sue genti. Questa facciata di onore e giustizia stride però con la realtà di ciò che veramente è la Bretonnia: una terra governata con vera giustizia da pochi, ma fondamentalmente segnata da invalicabili disuguaglianze e profondi soprusi, dove un Cavaliere è pronto ad uccidere il mostro sanguinario come il popolano che semplicemente non si inchina al suo passaggio, dove un brigante è anche un contadino lasciato a morire di fame dal proprio Nobile, dove un Signore cospira contro il vicino per ottenere le sue terre. In Bretonnia quasi ogni nobile e plebeo possiede due facce, la differenza sta in quale egli mostra al mondo.

Cenni storici

Bretonni

La nascita del regno di Bretonnia risale a circa mille anni dopo la fondazione dell’Impero. In precedenza i Ducati erano i luoghi dove si stanziarono le tribù umane, formando regni completamente autonomi, ma la loro divisione era anche il loro punto debole: infatti erano facile preda degli Orchi e degli Uominibestia. A contribuire all’indebolimento dei Ducati c’erano le continue lotte tra i capitribù, che contribuivano a destabilizzare e ad impoverire la regione. Tuttavia in questi anni turbolenti un eroe, Gilles Duca di Bastonne, il più nobile tra i cavalieri, con un potente esercito aiutò i suoi futuri sudditi assediati, per unirli contro un nemico comune. La storia tramandata ai posteri narra che Gilles, prima di intraprendere l’opera d’unificazione, aveva ricevuto l’apparizione di una stupenda Dea, da lui riconosciuta come la Dama del Lago. La Divinità gli disse di preparare il suo esercito, poiché un’imponente orda Orchesca stava devastando il ducato di Quenelles, ai confini della foresta incantata di Athel Loren. Tornato vittorioso da questa impresa, la Dama offrì al Duca ed ai suoi vassalli la coppa sacra del Graal, dalla quale bevvero tutti traendone forza, saggezza, coraggio e la capacità di resistere alla magia avversa. Quando in tutti i regni si venne a sapere delle sue prode gesta e del suo dono divino, Gilles unificò tutti i Ducati per sconfiggere l’armata degli Orchi. Vinti i terribili pelleverde, la Dama del Lago gli apparve ancora una volta, dicendogli che ogni cavaliere puro e coraggioso poteva dedicarsi alla ricerca del Graal e se le avesse dimostrato di avere un corpo ed un’anima forte, avrebbe potuto bere dalla sacra coppa. Tale era il premio per la lealtà dei Bretoniani. Gli altri Duchi, dopo aver visto questo evento miracoloso e le prodezze in battaglia di Gilles e dei suoi cavalieri, gli prestarono giuramento di fedeltà, acclamandolo primo Re di tutte le terre unite dei Bretoniani: nasceva così la Bretonnia. Ma il regno di Gilles fu molto breve, di soli pochi anni. Gilles partì per un pellegrinaggio, accompagnato da un pugno dei suoi più giovani Cavalieri, verso il Luogo dove la Dama gli era apparsa dopo la vittoria con gli Orchi. Delle mostruose creature si annidavano ancora nei boschi vicino al luogo della disfatta, indeboliti e decimati, ma pur sempre pericolosi per la piccola spedizione. Il gruppo cadde in un’imboscata, il Re fu ferito gravemente e la sua scorta massacrata. Gilles, salvato da due cavalieri, unici superstiti del massacro, fu finalmente riportato nel luogo dove gli apparve la Dea e i due si inginocchiarono pregandola di salvare il loro sovrano. Tra i vapori della bruma apparse una donzella di rara bellezza, avvolta da una tunica e da un mantello, su una barca spinta né da remi né da vele. La graziosa figura si presentò come la Fata Incantatrice, messaggera della Dama. Disse ai due increduli cavalieri che Gilles sarebbe diventato l’immortale guardiano del lago benedetto. Suo figlio Louis fu scelto come successore al trono, cosa che i Duchi e Baroni accettarono. La nobiltà però pretendeva che il nuovo Re, per essere degno di succedere al padre, uomo eccezionale, ricevesse la benedizione della Dama del Lago. Così il giovane sovrano partì, al fine di bere dal Graal per legittimare la sua ascesa al trono. Tale spavalderia gli valse il soprannome di Louis l’Impetuoso. Il futuro Re sparì per molti anni. Ritornò infine con una splendida corona d’oro e numerose spade incantate, dono, così vuole la tradizione, della Dama del Lago come sua benedizione. Fin da allora la corona è stata indossata solo dai Cavalieri del Graal, passata nel corso degli anni da molte famiglie e ducati. Solo chi ha avuto l’onore di parlare ed essere benedetto dalla Dama del Lago può portare la corona.

Società e cultura

La società bretoniana si basa su una gerarchia rigida e inflessibile. Al fondo della scala si trovano i contadini, la massa di popolani dedita principalmente all'agricoltura e all'allevamento. L'economia bretonniana si basa quasi solamente sul settore primario: grano, verdure e bestiame sono le fonti di ricchezza principali, sebbene alcuni ducati abbiano ricche miniere di argento e ferro. Particolarmente apprezzato in tutto il vecchio mondo è il vino, così come alcuni tessuti robusti e pratici. Ogni contadino è vassallato ad un Cavaliere, signore di un piccolo territorio che di norma si estende per la distanza che egli riesce a vedere dal proprio castello o torre. Ogni Cavaliere è un combattente di prima scelta. La tradizione impone che sia equipaggiato con una scintillante e blasonata armatura, spesso ereditata e mantenuta in perfetto stato in pieno stile medioevale, di piastre e cotta di maglia, con un focoso cavallo da guerra e con un armamento che varia in base alle preferenze e alle tradizioni di famiglia. Un Cavaliere è un uomo che ha giurato fedeltà ai principi dell'onore cavalleresco e alla Dama del Lago. Come signore del territorio che gli è stato affidato, è suo compito difendere i contadini suoi sudditi dai briganti, dai mostri e dalle orde di bestie che spesso si riversano dalle foreste o scendono dai monti. Inoltre, ogni Cavaliere recluta nei momenti di bisogno la Leva contadina: una forza armata che varia per numero e potenza a seconda della ricchezza e dal prestigio del feudo. Questi soldati vengono dalla classe contadina e sono sempre i più abili e prestanti. In cambio del loro servizio militare, gli viene affidato un appezzamento di terra, che diviene eredità della loro famiglia. In teoria ogni popolano può essere richiamato dal suo signore per impugnare le armi ma questo avviene molto raramente, perché danneggia l’economia, principalmente agricola, dei piccoli feudi. Dato che in Bretonnia ogni soldato mantiene da sé il proprio equipaggiamento, la Leva Contadina spesso non può permettersi le costose armature e le armi usate dai loro signori e quindi si affida più semplicemente a lance, a scudi di legno, a corazze di cuoio o imbottite e ai tradizionali archi lunghi che invece i Cavalieri si rifiutano orgogliosamente di usare, etichettandoli come armi prive di onore. Completamente proibite invece sono le armi a polvere nera, temute e ripudiate dai Cavalieri che si ostinano a combattere onorevolmente i loro nemici secondo i dettami del codice. Lo stesso commercio di polvere nera è illegale in Bretonnia, questo a rimarcare l'attaccamento alle tradizioni e al duello cortese. Nonostante un Cavaliere riconosca l'importanza della leva contadina, è assolutamente fuori discussione che chi combatte per un Nobile venga trattato anche solo con del semplice rispetto, se non in casi di eccezionale coraggio. In Bretonnia esistono diversi tipi di Cavalieri, suddivisi in base alla fede e alle imprese del Cavaliere stesso. Il gradino più basso è occupato dai Cavalieri Erranti. In teoria, ogni giovane Bretoniano può intraprendere un suo personale viaggio alla ricerca di onore, di gloria e di fama, per poter essere investito Cavaliere a pieno titolo, tuttavia spesso solo i figli di altri Cavalieri possono permettersi l'equipaggiamento e il lusso di simili imprese. Il giovane Cavaliere Errante viaggia in lungo ed in largo per il Regno, con l'armatura ma rigorosamente a volto scoperto, intenzionato a farsi un nome con gesta d'arme, sconfiggendo mostri o bande di predoni, salvando damigelle e principesse e via dicendo. Quando le sue imprese sono tali da giungere all'orecchio del Duca o del Re, egli viene investito a pieno titolo Cavaliere del Regno e può ereditare il feudo di famiglia o, se non ne possiede uno, gli viene affidato un nuovo feudo, spesso in una zona di confine o in un territorio particolarmente pericoloso o tumultuoso. Tra i Cavalieri del Regno, alcuni individui eccezionalmente devoti decidono di rinunciare alle loro terre per mettersi alla Cerca del Graal. I Cavalieri della Cerca hanno già dimostrato agli occhi di tutti il loro valore e il loro diritto a governare, ma sentendo la chiamata della Dama del Lago, essi ripudiano la ricchezza e le loro terre e intraprendono un viaggio ancor più lungo e pericoloso di quello dei Cavalieri Erranti. Il fine ultimo della Cerca è di essere un giorno posti innanzi alla Dama del Lago stessa, che offra il Sacro Graal per il loro coraggio, la loro devozione e il loro rispetto del Codice. I Cavalieri della Cerca abbandonano volontariamente le armi tipiche del Cavaliere, lancia e scudo, finché il loro viaggio non sia concluso, e sono soliti combattere armati di grossi spadoni, mazzafrusti o martelli da guerra. I rari coraggiosi che portano a termine la perigliosa Cerca, affrontando orrori indescrivibili, infine raggiungono l'alto onore di bere dal Graal, la sacra coppa rigeneratrice che curò le ferite di Gilles e di tutti i suoi successori. I Cavalieri del Graal sono monaci combattenti dalle capacità impressionanti, permeati dal fuoco della devozione che arde attraverso i loro occhi spiritati e mistici. La maggior parte di costoro fa voto di povertà e alloggia in piccole cappelle, cibandosi di quel che portano loro gli abitanti e i signori delle terre che occupano, seppure sia cosa nota che molti Duchi e Re Bretoniani abbiano bevuto dalla coppa dorata per provare il loro diritto a governare. Un Cavaliere del Graal è tutt'uno con la Dama e uno di questi leggendari combattenti è sempre benvenuto e tenuto in alta considerazione dai Cavalieri e dalla Nobiltà tutta. I Cavalieri a loro volta sono vassalli dei loro sovrani, cosa che comporta l’attribuzione di terre, il diritto di riscuotere le tasse, di ricevere aiuti in tempo di guerra, ma anche l’obbligo di fornire assistenza militare ai loro superiori. Al di sotto del Duca, ci sono altri nobili: i Conti e i Baroni. Il Re, i Duchi, i Conti ed i Baroni sono signori di un numero variabile di Cavalieri, loro vassalli, il rango più basso dell’aristocrazia. La Bretonnia non ha mai sviluppato una classe media tanto potente come quella dell’Impero e della Tilea e, di conseguenza, non esiste nessuna forza capace di contrastare la nobiltà. Il contratto tra il Nobile ed il contadino dovrebbe, secondo la legge bretoniana, portare vantaggio ad entrambe le parti, ma è difficile che un sudicio ignorante e rozzo campagnolo cerchi di fare rispettare i propri diritti. La Bretonnia è fatta di due mondi differenti, uno che risplende di cavalleria, castelli e nobili imprese, l’altro di squallore e duro lavoro. Al culmine di questa gerarchia c’è il Re, nel gradino sotto i Duchi, signori dei Ducati. In Bretonnia ci sono ben quattordici Ducati: Aquitaine, Artois, Bastonne, Bordelaux, Brionne, Couronne, Carcasonne, Giseroux, L’Anguille, Lyonesse, Monfort, Mousillon, Parravon e Quenelles. La città di Mousillon è attualmente disabitata e molti dei suoi territori sono andati perduti, perché conquistati da Lyonesse. I Ducati della Bretonnia non si possono considerare come le Contee Imperiali perché anche se hanno una struttura politica simile sono socialmente assai più deboli. Infatti, sono frammentate in piccoli feudi in constante conflitto tra loro, per accrescere il loro potere e la loro ricchezza. È cosa nota che i Bretoniani siano una popolazione superstiziosa e tradizionalista. Gli stessi contadini raramente fanno qualcosa per migliorare la loro condizione e ogni progresso è visto con sospetto e diffidenza, una pericolosa deviazione dalla gloriosa tradizione così ben radicata. Se la religione anche di spiriti della terra è tollerata e a volte anche ben vista, così non è per la magia. Ogni Cavaliere che si rispetti rifugge quella che in altri territori è considerata un'arte per diversi motivi, primo tra tutti perchè essa è vista come una mancanza di rispetto nei confronti dei principi di equità e di rispetto dell'avversario predicati dal Codice. Ciononostante, i Nobili bretonniani riconoscono l'importanza che essa può svolgere in battaglia e spesso instradano le loro figlie femmine, a cui è ufficiosamente anche se non formalmente preclusa l'Erranza, verso la scuola di Magia di Altdorf. L'unica forma di magia tollerata da un Cavaliere che si rispetti è quella che può permeare un'arma, un'armatura o uno scudo. Sul piano della politica estera, la Bretonnia è indipendente dai suoi vicini. A volte è stata alleata dell’Impero e dell’Estalia, a volte loro nemica. Spesso ci sono stati periodi di tensioni, come quello che dura anche oggi per le terre irridenti, oppure con i Principati di confine che ospitano numerosi e piccoli feudi appartenenti a nobili bretoniani disonorati o spodestati. Un capitolo a parte è rappresentato dalla Foresta di Loren, formalmente parte di Bretonnia ma ufficiosamente riconosciuto a tutti gli effetti come un reame indipendente, una barriera naturale e invalicabile contro le invasioni da sud e da est. I mistici alberi e le radure incantate di questo luogo sono viste come minimo con terrore dal popolano medio e con sospetto dai Cavalieri che, pur consci delle possibili imprese che potrebbero nascondersi nel folto, si guardano bene dal varcare le Pietrevie degli Asrai. Gli Elfi Silvani vengono chiamati "Popolo Fatato" dai Bretoniani, incapaci di comprendere la magia naturale e potente dell'Antica Foresta. Si racconta spesso, tra i Bretoniani, di bambini spariti misteriosamente nella Foresta, presi dagli spiriti per servire come paggi eternamente giovani alla corte di qualche Sire Elfo. E spesso si racconta anche di Cavalieri coraggiosi ed avventati che in barba agli avvertimenti si sono addentrati nel folto per esserne sbalzati fuori con una freccia che ne trafiggeva la visiera, trascinati via dal cavallo terrorizzato dai Malevoli, spariti senza più dar notizia di sé o riemersi dopo secoli dal Bosco Incantato, immutati, solo per essere ridotti in polvere e ruggine nel giro di pochi istanti quando il tempo ricomincia a scorrere secondo le leggi naturali esterne ad Athel Loren. Più terrorizzante di tutti, per i villici Bretoniani di Quenneles, è il solstizio d'estate, quando la Caccia Selvaggia guidata da Orion, il Re della Selva in persona, esce in preda alla frenesia dai confini della Foresta come una marea verde. La notte del solstizio d'estate ogni Bretoniano spranga la propria porta e abbraccia i propri bambini fino al mattino, quando il brivido della caccia scema e si quieta. Ciononostante, i Nobili Bretoniani riconoscono l'importanza di questo bastione verde. Spesso contingenti di Elfi Silvani appaiono misteriosamente accanto ad armate Bretoniane a caccia di Orchi o di Uominbestia per poi sparire come sono arrivati. Altrettanto spesso capita che un contadino particolarmente rispettoso della Foresta si ritrovi un magnifico arco o qualche gioiello di oro e di legno, dove la sera vi era una cesta di vino, carni e altre offerte agli Spiriti di Athel Loren. Per quanto riguarda le leggi del Regno di Bretonnia a questo link potete trovarne alcune.


Le Religioni di Bretonnia

La Dama del Lago: Adorata quasi esclusivamente dalla Nobiltà Bretoniana, ella rappresenta la purezza, la nobiltà e il coraggio di fronte al nemico, è la Dama ideale che ogni cavaliere dovrebbe aspirare a servire e ad amare. Diversamente da tutti gli altri Dei del Vecchio Mondo la Dama si manifesta ai suoi adoratori mortali, difatti incontrarla e bere dal Graal che ella porge è l'apice della Cerca di un Cavaliere, a seguito della quale può fregiarsi del titolo di Cavaliere del Graal, il massimo riconoscimento religioso e militare della Bretonnia. I Cavalieri del Graal sono soliti far costruire Cappelle votive alla Dama nel luogo dove ella appare loro, in solida pietra ed ampie vetrate istoriate che la raffigurano come una giovane, radiosa e bellissima donna recante in mano la sacra coppa. I pochi popolani che venerano la Dama del Lago sono detti Pellegrini del Graal, e sono soliti seguire e servire uno dei Cavalieri del Graal, che essi considerano alla stregua di santi, incarnazioni in terra di tutto ciò che la Dea rappresenta; la devozione è tale che quando i Cavalieri perdono o buttano qualcosa (bottoni, anelli della cotta, stoviglie etc.) i pellegrini la raccolgono custodendola come una reliquia. Quando un Cavaliere muore durante un'impresa i pellegrini si avventano sul corpo e trasformano il cadavere stesso in una reliquia da riportare alla Cappella che egli ha fondato. Alcune Cappelle invece vengono fondate dai Pellegrini stessi, in materiali che le leggi suntuarie permettono loro di usare, e ve ne sono alcune talmente maestose da rivaleggiare con quelle dei Nobili. Il Culto non ha né preti né iniziati, ma la volontà della Dea è espressa dalle Damigelle del Graal, conosciute anche come Damigelle della Dama, donne misteriose allevate dalla Fata Incantatrice. Costoro sono completamente al di sopra delle leggi della Bretonnia e tutti, nobili compresi, devono portare loro rispetto e tenere conto delle loro parole; molte di esse portano i capelli scoperti e non poche sono famose per la loro promiscuità, anche se non esistono notizie di una Damgella che abbia mai partorito. Le più anziane di loro vengono dette Profetesse della Dama e posseggono il potere di vedere il futuro. Le Damigelle restano giovani per moltissimi anni, ma quando si sentono vicine alla fine si ritirano nella Foresta di Loren nella quale, si dice, esalino il loro ultimo respiro di fronte alla Fata Incantatrice. La Fata incantatrice è la più importante servitrice della Dama, sempre presente alla Corte Reale in occasione dei principali eventi; costei ha un'autorità tale da poter privare il Re della sua corona, ed è eterna in quanto ricopre il suo ruolo dai tempi della fondazione della Bretonnia.

Le altre divinità: Come nel resto del Vecchio Mondo la plebe è solita pregare molti dei in base alla necessità: il gran numero di morti inquieti ha reso piuttosto importante il culto di Morr, tanto che anche i Nobili affidano i corpi dei loro congiunti ai Giardini di Morr; di pari importanza è il culto di Shallya, capace di alleviare le sofferenze della dura vita dei popolani del Regno; i fattori e i cacciatori sono legati al culto di Taal e Rhya per essere benedetti nel loro mestiere, mentre nelle città è il culto di Ranald ad avere una certa diffusione. Sulle coste ovviamente è assai presente il culto di Manaan, capace di soppiantare in alcuni Nobili addirittura le devozione per la Dama, mentre nei Ducati più belligeranti i popolani in arme sono soliti pregare Myrmidia.

Giorni di Festa

Notte Delle Streghe: La notte di fine anno vengono celebrati i poteri della Dama e delle Damigelle, che proteggono il popolo dalla magia malvagia e dai mostri. In tale giorno viene affidato il potere alle donne in segno di ringraziamento, e al culmine della festa vengono bruciate le effigi di maghi maschi. Si dice che riuscire a bruciarne uno vero porti molta fortuna al villaggio.

Giorno del Giglio: Coincide con l'equinozio di primavera e celebra la purezza e la nuova crescita; è un giorno scelto da molti per contrarre matrimonio, e le spose sono solite portare corone di fiori bianchi sui loro veli. A presiedere la festa vi è la vergine più graziosa del villaggio, che assume il titolo di Dama dei Gigli.

Ritorno della Pace: Il giorno del solstizio d'estate si festeggia la vittoria finale di Gilles contro le orde di pelleverde; in questo giorno si organizzano battaglie simulate, vengono proclamati o rinnovati i giuramenti dei cavalieri ai loro signori, inoltre ogni faida o questione in questo giorno deve essere considerata accantonata.

Giorno del Mistero: Coincide con il quindicesimo giorno del mese di Priamistero e commemora la prima apparizione della Dama a Gilles; in questo giorno si è soliti riunirsi nelle cappelle del Graal dove Damigelle e Cavalieri del Graal sono soliti recitare un breve sermone agli astanti.

Giorno del Graal: Coincide con l'equinozio d'autunno ed in origine era una festa dedicata al Graal, ma da diversi secoli è semplicemente un'occasione per consumare il vino della prima vendemmia, ovviamente schietto.

Sonno del Re: Il giorno del solstizio di Inverno si ricorda che Gilles le Breton non è morto ma come gli alberi riposa, in attesa del giorno del risveglio. Durante la giornata vengono solitamente organizzate rappresentazione dell'epopea del primo grande Re di Bretonnia.

Ducati

L'Anguille

Capitale: Anguille

Araldica: Drago marino blu, su lato, in campo bianco

L'entroterra del ducato è costituito da grandi estensioni di fertili terre arabili, punteggiate da piccoli villaggi e castelli nobiliari, i cui confini sono evidenziati da strette fasce boschive di querce e cerri, che offrono legna e foraggio per i maiali e non permettono a mostri e banditi di trovarvi rifugio. Lungo il confine meridionale si estendono le propaggini della grande foresta di Arden. Le coste invece sono brulle e frastagliate, sferzate da forti venti, disseminate di scogli insidiosi, mostri tentacolari e rapide correnti che rendono la navigazione assai difficile e pericolosa; difatti ad eccezione del grande polo commerciale e marittimo costituito da Anguille, la capitale del ducato, il resto della fascia costiera è quantomai desolata, e gli insediamenti si contano sulle dita delle mani. Questa profonda diversità del territorio si riflette anche nella mentalità di chi vi abita: gli abitanti dell'entroterra sono principalmente fattori, profondamente legati alla terra ed ai suoi cicli stagionali, refrattari alle novità ed abituati ad una vita lenta e monotona; gli abitanti delle coste sono ovviamente l'esatto opposto, marinai, mercanti e pescatori, abituati ad una vita intensa in cui si sfidano continuamente gli elementi ed i propri limiti, disprezzando e compatendo coloro che preferiscono incatenarsi alla terra invece che affacciarsi sulle grandi vastità marine. Lo stesso vale per la nobiltà risiedente nelle due zone, con i grandi latifondisti e il Duca che governano secondo tradizione le terre dell'interno, e le piccole ma potenti famiglie nobiliari dedite al commercio che cercano sempre una maggior indipendenza dalle ingerenze dell'autorità ducale.

Luoghi Significativi:

Anguille: Capitale del Ducato, essa sorge sulle rovine di una antica Città degli Elfi, di cui restano ad eterna memoria la lanterna del faro, le possenti mura, e il lastricato delle grandi vie principali, nelle quali possono transitare affiancati ben dieci destrieri. Gli edifici costruiti dall'uomo sono assai più recenti, così come il Castello Ducale che sovrasta la città, ma che da decenni versa in stato di abbandono per il disinteresse di chi vi dovrebbe abitare. Le fortificazioni e difese sono però mantenute in efficienza dai nobili mercanti della città, per avere un luogo sicuro e difeso in caso di necessità.

Castel Grasgar: Divenuta la dimora stabile della famiglia Ducale ai tempi del Duca Taubert, si presenta come una magnifica ed imponente fortificazione il cui mastio è protetto da due spesse cinte murarie, sovrastate da torri alte trenta metri e circondata da un profondo fossato; da decenni buona parte dell'esercito Ducale è stanziato in questa zona, pronto a rispondere alle incursioni delle creature perniciose provenienti dalla vicina Foresta di Arden.

Le fauci del Drago: A circa un giorno dal confine con il Lyonesse vi è una zona di mare vicino alla costa dalla quale sorgono dozzine di enormi scogli acuminati tra i quali vortica una impetuosa corrente che ha portato ben più di una nave ad infrangersi e inabissarsi. Il luogo è sovente il fulcro di violente tempeste, e chi tenta di passare rasente la costa, nonostante le acque siano più calme, svanisce nel nulla, da secoli. Nessuno è mai riuscito a farvi ritorno, e dalla costa nessuno nota niente di strano, rendendo il mistero ancora più inspiegabile.

Detti di Anguille:

Non ci sono porti sugli scogli: Non tentare la sorte, accontentati di ciò che già possiedi.

È come la pesca notturna: è un'impresa suicida

Un braccio e una gamba: Una piccola quantità di denaro (alle porte delle città del ducato è d'uso una tassa di transito per ogni braccio e gamba che entra, da qui l'espressione)

Costa come il combustibile per la lanterna ( costa molti soldi, come il combustibile per la grande lanterna del faro)


Aquitaine

Capitale: Aquitaine

Araldica: Artiglio di grifone blu in campo giallo

L'entroterra del ducato è costituito quasi interamente da terre arabili e da dolci colline che favoriscono la pastorizia, mentre le coste sono basse e sabbiose, tra le più agevoli di Bretonnia, ma nessun approdo è grande abbastanza per favorire il commercio marittimo. La mancanza di grandi fiumi, passi e luoghi realmente ben difendibili ha sfavorito la nascita e l'espansione di insediamenti commercialmente importanti e di grandi dimensioni; la stessa capitale è poco più che un villaggio, e i rari borghi in espansione si trovano a ridosso dei castelli ben fortificati, ed espressamente favoriti dai nobili che vi risiedono e che sperano di poter richiedere in tal modo maggiori tasse. Sta di fatto che quando un nobile perde interesse per il proprio borgo o sposta la propria residenza questi si spopolano e molte zone rimangono abbandonate, favorendo la presenza di spettri e mostri; lo stesso vale per molte ali dei castelli, ampliati nel corso dei secoli e troppo dispendiosi da mantenere nella loro interezza. La popolazione dell'Aquitaine è considerata la più turbolenta e rissosa dell'intera Bretonnia, con innumerevoli faide e guerre intestine che scoppiano tra le famiglie nobili così come tra i popolani, anche per semplici divergenze di opinioni, e che sfociano spesso nel sangue; lo stesso Duca ha numerose e continue faide con i suoi vassalli, il che porta ad una difficile gestione del Ducato.

Luoghi Significativi

Aquitaine: La capitale è poco più di un villaggio situato al confine con il Quenelles, addossato alla mura occidentali del castello Ducale; una volta era situata ad Est, ma nei secoli la popolazione ha costruito nuovi edifici e si è spostata sull'altro versante, abbandonando il lato orientale della città, divenuto in breve dimora di molti banditi. Come tutti i castelli di questo ducato, il castello di Aquitaine è una costruzione imponente e ben fortificata, ma si distingue dagli altri per la famosa Torre della Trina, una torre interna con talmente tante finestre da sembrare ricamata.

Chateau D'Epee: Il castello in questione fu costruito molti secoli or sono da un Signore D'Epee reso folle dalle molte faide che aveva accumulato con gli altri nobili del Ducato; diede fondo alle ricchezze di famiglia per edificare un castello inespugnabile con molti enormi bastioni e mura atte a formare un labirinto di trappole tale da fermare qualsiasi nemico. Con la morte di quel Signore D'Epee nessuno è più riuscito a raggiungere la corte interna per poi fare ritorno, così gli ultimi discendenti sono stati costretti ad abitare nella guardiola del castello, impossibilitati a prendere possesso dell'enorme edificio.

Derrevin Libre: Questo villaggio è divenuto famoso circa cento anni addietro quando il popolo in rivolta uccise il proprio nobile, reo di vari delitti e crudeltà, tentando di autogovernarsi. La popolazione riuscì a resistere per oltre un anno, ma alla fine i nobili vicinanti strinsero il proprio pugno, riportando Derrevin alla normalità.

Detti di Aquitaine

Star fuori a costruir castelli: perdere tempo in qualcosa che sembra utile

Come una bestia a corte: Spiccare tra gli altri per qualcosa di negativo.

Come candele in una casa vuota: Una situazione più pericolosa di quel che sembra (riferimento dovuto alle molte case abbandonate ma “abitate” nei borghi di Aquitaine)


Artois

Capitale: Artois

Araldica: Testa di cinghiale bianca, su lato, in campo rosso

La quasi totalità del ducato è dominata dalla misteriosa ed immensa Foresta di Arden, mentre le uniche terre coltivabili si trovano nella parte più occidentale, vicino al confine con Lyonesse. All'interno della foresta vi sono molti villaggi di boscaioli e pastori, tutti fortificati con varie file di palizzate e terrapieni per resistere agli attacchi delle creature perniciose con cui condividono il territorio. Questi villaggi vengono elargiti dal Duca come possedimenti per i figli minori dei suoi vassalli più ardimentosi e pronti a dimostrare il loro valore. La popolazione che vive ad ovest avverte con disagio la vicinanza della foresta e tende legare maggiormente con i pari del Lyonesse e dell'Anguille, che non con gli altri abitanti del proprio Ducato; del resto anche tra la popolazione della foresta manca il senso di appartenenza all'Artois, dato che possono passare decenni senza che un forestiero o un portalettere giunga a visitare i villaggi interni, e lasciarli equivale spesso ad un suicidio, tanto che alla partenza di un abitante si è soliti celebrarne il funerale. Si narra addirittura di alcuni uomini, tornati inaspettatamente dopo anni nel villaggio natio, uccisi dai propri familiari poiché creduti non morti. Da generazioni i Duchi dell'Artois combattono strenuamente al fianco dei vassalli nelle propaggini occidentali della foresta, vivendo una vita fatta di continui combattimenti e spedizioni di soccorso ai villaggi sotto attacco. Ovviamente la politica ha ben poco spazio in queste terre così afflitte.

Luoghi Significativi

Castel Artois: Situato dentro le propaggini della Foresta di Arden, il castello Ducale di Artois è l'unico senza una città nei suoi pressi, dotato di un grosso bastione e di un vasto cortile per le molte truppe, circondato da alte mura e da un fossato riempito di pali acuminati.

Larret: Questo è il borgo più grande dell'Artois. Governato da un Barone, lontano dalle principali vie commerciali del regno, vive di una economia di sussistenza che non gli permette di crescere e divenire una vera città, anche perché nei momenti di crisi o di crescita demografica esagerata i più indigenti e i malati tra i popolani vengono cacciati ed allontanati di molte leghe, con la minaccia di una morte immediata qualora tentino di tornare indietro. Questa pratica è in uso ormai da secoli.

Detti dell'Artois

Piuttosto mi arrampico su un albero: Non lo farei assolutamente

Costui è diventato selvatico: Non vuole parlare con nessuno.

Sei un mezzo fratello: Sei una persona da stimare.


Bastonne

Capitale: Bastonne

Araldica: Drago rosso rampante, su lato, in campo giallo

Il Ducato di Bastonne gode di una particolare ricchezza di paesaggi, incastonato tra il fiume Grismerie a Nord-Est e l'imponente massiccio dell'Orcal a Sud: nella parte settentrionale ed occidentale si dipanano a perdita d'occhio fertili pianure coltivate, ad oriente verdi colline ospitano numerosi villaggi dediti alla pastorizia, mentre a sud, come una cicatrice infetta, si staglia il Crepaccio Nero, un canalone senza fondo infestato di creature perniciose ed avvolto da gelidi miasmi, che taglia il ducato dal massiccio dell'Orcal fino agli oscuri recessi della foresta di Chalons, anch'esso luogo infestato da oscure presenze. La gente del Bastonne ama ritenersi il cuore della Bretonnia, sia per la posizione centrale nella nazione, sia per aver dato i natali al grande Gilles l'Unificatore; la popolazione del Ducato è quantomai orgogliosa di questo e tutti, compresi i popolani, sono ferventi devoti della Dama. Nonostante i puri ideali e il gran numero di Cavalieri del Graal, nel Bastonne l'ingiustizia e la tirannide regnano sovrane, poiché per seguire i propri ideali di grandezza i nobili volgono il loro sguardo lontano dal popolo, lasciando l'amministrazione della giustizia e delle terre a balivi e ciambellani avidi e senza scrupoli, talvolta disumani.

Luoghi Significativi

Castel Bastonne: Il Castello è praticamente situato al centro del Ducato, permeato in ogni sua parte da cimeli riconducibili a Gilles l'Unificatore; alcuni edifici risalgono al castello ancestrale della famiglia e perfino i Nobili in visita devono stare attenti a non danneggiare nemmeno una di quelle sacre e vetuste pietre. Pare che la Torre dell'Acqua fosse la residenza personale di Gilles ed è categoricamente proibito l'ingresso ai popolani e anche a molti Nobili; a questi ultimi è concesso però l'ingresso nella Cappella personale di Gilles, ed è obbligo di tutti i Cavalieri del Graal visitarla almeno una volta nella vita. Anche il borgo antistante al castello è una sorta di grande reliquiario dedicato al primo grande monarca di Bretonnia.

La Cappella degli Umili: In piedi da oltre mille anni questa è la più antica ed importante Cappella del Graal fondata e mantenuta dai popolani, sia facoltosi che umili; è costruita in mattoni colorati, sormontata da travi di legno intarsiato e da un soffitto in delicato vetro venato di oro, argento e bronzo, superiore in bellezza e ricchezza a molte Cappelle Nobiliari. Pochi sono i Cavalieri del Graal che visitano la cappella, me non è raro che alcune Damigelle vi si fermino per qualche tempo, elargendo sermoni agli astanti.

Detti del Bastonne

Sta ascoltando il drago: è matto

Lo faccio appena torno dal Crepaccio Nero: non lo farò mai

...è un Gran Ammiraglio della Marina di Bastonne: titolo canzonatorio che i nobili rivolgono con disprezzo ai nobili minori.


Bordeleaux

Capitale: Bordeleaux

Araldica: Tridente giallo frontale in campo blu

Il Ducato di Bordeleaux è costituito nell'entroterra da grandi porzioni di terreno pianeggiante e arabile, le colline costiere sono luogo favorevole alla pastorizia e alla coltivazione di buon vino, mentre tra le ripide ed alte scogliere che si gettano a strapiombo sul mare vi sono piccole cale e spiagge presso le quali sorgono molti villaggi di pescatori e porti commerciali (tra cui la capitale), taluni incastonati nella viva roccia. A settentrione confina con la terra maledetta del Mousillon, da cui è separata dal corso del fiume Grismarie; alla foce del fiume vi è un gran dislivello tra le alte scogliere del Bordeleaux e le paludi acquitrinose del Mousillon, ma risalendo il dislivello scompare e il corso è l'unica difesa naturale contro le creature perniciose che puntualmente tentano di giungere nel Ducato. Non a caso ai più valenti cavalieri vengono affidate le marche lungo il Grismarie al fine di respingere costantemente il male che lo attraversa. La popolazione degli altri ducati ironizza sulle genti del Bordeleaux, additandoli come beoni, ma sebbene effettivamente le grandi quantità del vino prodotto nel Ducato siano destinate all'autoconsumo, la realtà è ben diversa: questa terra è la patria dei più valenti navigatori e marinai di Bretonnia, e sulle coste il culto di Maanan soppianta quello della Dama, relegato all'entroterra; pare infatti che i Nobili della costa facciano imbarcare sulle navi più figli di quanti ne incitino a partire per l'erranza, poiché è opinione diffusa che il dominio della Dea cessi laddove l'acqua diventa salata.

Luoghi Significativi

Bordeleaux: La città è una delle più antiche di Bretonnia, e così anche il castello del Duca, che troneggia sulla baia da un'alta scogliera; un tempo quando la polvere nera era una novità e non era stata ancora ufficialmente bandita, si potevano vedere possenti cannoni sulle mura, capaci di colpire qualsiasi bersaglio entro la baia, ma ormai non vi sono che feritoie vuote. All'interno del mastio vi è la Prima Cappella, ufficialmente il primo luogo di culto eretto alla Dama, ed essa è la più sacra delle Cappelle del Graal. Il tempio più importante della città resta comunque quello di Manaan, situato nel ventre di un'enorme nave ancorata da secoli all'imboccatura del porto, e miracolosamente rimasta integra nonostante il tempo e i fortunali; solo i devoti possono salire a bordo, mentre le Damigelle e i Cavalieri del Graal non sono graditi, e solo di rado la stessa famiglia Ducale ha avuto il privilegio di salirvi, non senza incorrere nelle malelingue.

L'isola Silente: Ad un paio di miglia dalla costa, nella parte centrale del Bordeleaux, si trova un'isola, un tempo ricco feudo di un nobile commerciante; un certo giorno di duecento anni fa, senza preavviso, tutte le navi e gli abitanti dell'isola scomparvero, così come i suoni. Chi vi mette piede infatti si rende conto che nessun suono, neppure la voce, si propaga e che anche il rumore del mare si acquieta; chi si è spinto verso le case per investigare, non ha mai fatto ritorno.

Turris Vigilans: Si tratta di un Tempio di Verena situato sul promontorio che sovrasta la foce del Grismerie e permette di osservare la decadente città di Mousillon senza mettere piede nelle sue terre maledette. Il tempio è stato eretto molti secoli addietro e la sua funzione di sorveglianza non è mai stata chiarita dai sacerdoti, la cui unica occupazione pare essere l'osservazione delle terre circostanti e la vendita di libri e buoni consigli per chiunque ne faccia richiesta; ogni qualche decade le profetesse della Dama e addirittura la Fata Incantatrice in persona si recano in tale luogo e chiedono udienza.

Detti del Bordeleaux

Beve come il mare: Beve molto alcool

Lui il vino lo beve salato: è spesso sobrio perché naviga/è un marinaio

Un gorgo nel bicchiere: un litigio o un problema, solitamente viene usato quando la causa è l'alcool


Brionne

Capitale: Brionne

Araldica: Ascia nera in campo bianco

Il Ducato del Brionne è il più sicuro tra tutti i Ducati del regno, confinando con il Carcassone, il Quenelles e l'Aquitaine , che lo separano dagli orchi dei monti Irrana, dall'Athel Loren e dalla Foresta di Chalons; l'unico flagello sono le micidiali epidemie che ad intervalli regolari scoppiano nella regione, portando alla morte centinaia e talvolta migliaia di abitanti, prima che esse scompaiano velocemente così come si sono originate. La gran parte del Brionne è costituita da terra coltivata, con zone adatte alla pastorizia ai confini orientali e meridionali, mentre le coste sono alte e intervallate da spiagge sabbiose. Alla foce del fiume Brienne è stata edificata in tempi remoti la Capitale, il cui porto rivaleggia con quello di Anguille e di Bordeleaux. Vista la relativa tranquillità che da sempre regna sul Ducato, i castelli nobiliari sono costruiti secondo principi estetici invece che pratici e difensivi; basti pensare che quasi tutte le torri edificate su queste terre sono talmente esili e svettanti da non permettere neanche ad un singolo arciere di muoversi liberamente, e grandi finestre vengono erette a discapito della solidità di mura e masti. Anche i villaggi sono progettati per essere pittoreschi, e alcuni tra i nobili più ossessivi sono soliti radere al suolo tutti gli edifici che non riscontrano il loro gusto, e promulgano leggi che obbligano i popolani a lavarsi e a non sporcare in alcun modo i villaggi; i popolani del canto loro costruiscono fuori dalla vista dei propri nobili delle vere e proprie baraccopoli dove svolgere i loro lavori ed espletare i loro bisogni fisici, in modo da vivere senza inevitabilmente contravvenire alle leggi. I nobili Brionniani non avendo nemici nei loro territori preferiscono alla scherma e all'arte militare la poesia e l'amore cortese, ispirati da antichi poemi. La maggior parte dei Cavalieri si sente sia poeta che protagonista dei propri versi, e spesso la carnalità soppianta l'amore platonico, così gli adulteri sono un fenomeno molto comune, e la stessa politica del Ducato si basa sulle faide nate in queste occasioni.

Luoghi Significativi

Brionne: Questa graziosa città è situata su una penisola collegata al continente da una stretta lingua di terra, addossata ad una grande collina. Gli edifici nobiliari sono realizzati con pietra bianca, mentre quelli popolani con argilla del medesimo colore e, fatto singolare, tutte le finestre sono munite di vetri prodotti con la sabbia della baia. Castel Brionne sorge in mezzo alla città, sulla sommità della collina, ed è una perfetta sintesi di forme eleganti e praticità assoluta; le molte piccole torrette sono perfetti punti di fuoco per gli arcieri, le svettanti torri di guardia offrono una visibilità perfetta della zona circostante, mentre i molti chiostri e giardini interni possono essere chiusi in modo da trasformarsi in trappole mortali per eventuali invasori. Nella zona sud-est della città vi è la Sala dei Menestrelli un edificio rotondo dall'acustica perfetta, costruito in candida pietra, ove si esibiscono cantori e bardi ad ogni ora del giorno e della notte.

Castel Gransette: Il castello è noto in Brionne per una tragedia degna di un poema cavalleresco: ormai centocinquanta anni or sono la dama Isolda ebbe una tresca con un giovane cavaliere di nome Gaseric ma suo marito, il Signore di Gransette, non gradì affatto e, reclusa la moglie in una altissima torre, sfidò a duello il rivale nel cortile del castello. Cronache e poemi non riportano di preciso cosa accadde dopo, sta di fatto che al tramonto un'orda di non morti, i poveri servi del castello, discese nel villaggio vicino facendo strage degli abitanti. I cavalieri del feudo li sconfissero, per poi salire verso il castello e affrontare la fonte di tale male, ma nessuno fece ritorno così come chiunque tenti ancor oggi di addentrarsi nei suoi meandri. Da allora le terre dei Gransette sono state affidate dal Duca ad un nobile vicino, anche se il borgo principale non è mai stato ripopolato.

Detti del Brionne

Scrive con la penna di qualcun altro: Ha una tresca illecita

Canterebbe sotto la sua finestra: è palesemente innamorato


Carcassonne

Capitale: Carcassonne

Araldica: Spada gialla tra due gigli in campo rosso e blu

Il Carcassonne è il Ducato più a meridione dell'intero regno, posto a cuscinetto dei Monti Irranici, confinante con l'Estalia ad ovest, la Tilea a sud e l'Athel Loren ad est; la terra è divisa in quattro grandi regioni dai tre affluenti principali del fiume Brienne, e le porzioni più orientali un tempo costituivano la terra del Glanborielle, annientata dagli orchi durante le guerre precedenti all'unificazione della Bretonnia. Lungo i fiumi la terra è fertile, ma il resto del Ducato è caratterizzato da montagne ed altopiani pietrosi che favoriscono solo la pastorizia; i villaggi sono radi e il lato orientale è disseminato di innumerevoli rovine del precedente regno molte delle quali, si dice, siano infestate. La minaccia principale del Carcassonne è costituita dalle continue incursioni di orchi provenienti dalla catena dei monti Irranici, che spesso giungono fino nel cuore del Ducato prima di essere efficacemente fermate; se le incursioni avvengono nel lato orientale di sovente i cavalieri ricevono l'aiuto delle Fate dell'Athel Loren, ma non ne sono grati, e preferiscono difendere da soli il loro territorio. La popolazione del Ducato è estremamente marziale e ritiene che essere abile nelle armi sia non solo un diritto di nascita ma anche un dovere, difatti anche i popolani ricevono fin da giovani un addestramento militare; inoltre è anche estremamente orgogliosa di essere la prima linea di difesa del Regno, tanto che i giovani Cavalieri vengono inviati nel sicuro e ricco Brionne per vedere con i loro occhi ed ascoltare con le loro orecchie le meraviglie che il loro operato a sud permette di creare. Vi sono due usanze nel Ducato che hanno guadagnato una certa fama anche al di fuori di esso: la prima è la Spada della Nascita, che consiste nel porgere ad ogni neonato maschio, al momento della nascita, una spada di eccellente fattura, affinché sia la prima cosa che afferra; la spada poi resta appesa sopra la culla finché il bambino non diventa abbastanza grande per brandirla ed iniziare l'addestramento marziale. La seconda usanza è avere alle proprie dipendenze il “pastore” del Carcassonne: non ci si può affidare ai popolani affinché combattano senza guida, e assoldare mercenari sarebbe una grande onta, ma le greggi devono essere protette, e non c'è vergogna nell'assoldare “pastori” in grado di difendersi da soli. Talvolta i Nobili più sfacciati assoldano gruppi di “pastori” anche stranieri, affidando loro una singola pecora da controllare, con una paga di un ramino al mese, anche se spesso questi distratti Nobili lasciano cadere interi sacchetti di monete ai piedi dei capi pastore; i mercenari trovano divertente l'essere assoldati in questi termini e resta il fatto che tutti gli uomini e le donne di questi gruppi sono abilissimi combattenti, anche in solitaria, capaci di spiare e predisporre tranelli e trappole alle bande di orchi che infestano la loro zona. La pecora solitamente viene mangiata dopo la prima settimana, anche se taluni gruppi finiscono per prenderla come animale da compagnia.

Luoghi Significativi

Castel Carcassonne: Il castello sorge su un'isola circondata dal fiume Songez, ed è stato progettato per essere facilmente difendibile, ma funge principalmente da campo base per le spedizioni contro gli orchi (difatti vi è un solo muro di cinta che racchiude un grande spazio per le adunate e il torrione è piuttosto piccolo); il Duca abita in un complesso di edifici nel piccolo borgo, che esiste solo per fornire servizi agli armati e alle molte compagnie di “pastori” che si recano al castello per incarichi e rapporti. Cascata del Dragone: Si trova lungo l'alto corso del fiume Songez e trae il suo nome dalle formazioni rocciose che deviano il flusso dell'acqua ricordando i movimento sinuosi di un drago. Una leggenda afferma che un tempo vi vivesse davvero un drago, e che il suo tesoro sia rimasto in qualche grotta dietro il muro d'acqua, ma la zona da tempo è infestata dai non morti e nessuno si avvicina in cerca di fortuna.

Forte di Fine Estate: è una rocca situata nella parte orientale del Carcassonne e si dice sia infestata da quando gli orchi sterminarono tutti gli abitanti; una leggenda narra che chiunque vi entri venga esortato dallo spirito dell'antico Nobile a combattere gli orchi e, se gli avventurieri si rifiutano o giurano senza rispettare la parola data, questi muoiono in modi misteriosi.

Detti del Carcassonne

Nato con la spada in mano: Persona nobile, o molto ricca ( e quindi nobile per la mentalità del Carcassonne)

Carcasse: Termine estremamente offensivo da rivolgere a qualcuno, per le genti del Carcassonne

Sta guardando la sua pecora: Si sta impegnando in qualcosa a cui tiene sul serio.


Couronne

Capitale: Couronne

Araldica: Leone rampante giallo con spada, su lato, in campo rosso e blu

Questo è uno dei più grandi Ducati del regno, ed è l'unico con una precisa suddivisione interna, con il Couronne propriamente detto a settentrione del fiume Sannez, che lo divide dalle Marche di Couronne, le quali giungono fino ai Monti Grigi e alla Desolazione. A Nord del fiume vi sono grandi estensioni di campi coltivati, mentre le coste battute dal vento e da navi pirata sono assai desolate, ed i pochi villaggi di pescatori sono tutti protetti da varie palizzate di legno; le Marche sono invece troppo aride per il grano, ma si prestano benissimo all'allevamento di formidabili cavalli, fiore all'occhiello del Ducato. La zona alle pendici dei Monti Grigi è sempre attentamente sorvegliata per evitare che gli orchi riescano a spingersi fin nel cuore del Couronne. La gente del Ducato è letteralmente ossessionata dai cavalli e dal loro allevamento, talmente estensivo e capillare che anche le donne e i popolani sono soliti cavalcare per svolgere le loro attività, sebbene la proprietà dei destrieri resti del loro Nobile o di qualche mercante; le principali faide tra i Nobili riguardano ovviamente sabotaggi, scommesse e screzi legati al mondo dei cavalli o delle loro corse, e i principali accordi ed incontri vengono tenuti proprio durante le gare. Da molti anni il Re Carlo II , Duca di Bastonne è ospite nella città di Couronne, dalla quale ritiene di poter svolgere al meglio i suoi doveri; il Duca di Couronne non è assolutamente infastidito da ciò, ed anzi è per lui questione di grande prestigio ospitare così lungamente il Re.

Luoghi Significativi

Couronne: La principale attrazione cittadina è l'Anello del Leone, il più grande ippodromo del Vecchio Mondo, costruito in pietra ed edificato su alcune rovine elfiche. Non da meno è il Tempio di Shallya, considerato la sede più grande e illustre del culto e, difatti, sede della Matriarca e oggetto di pellegrinaggio da parte di gente di ogni nazione. Per il resto la città ha le solite caratteristiche di qualsiasi altro grande borgo Bretoniano, con le residenze nobiliari in pietra e le case dei popolani in legno, paglia e argilla.

Tumulo di Landrel: è una piccola collina artificiale situata nelle Marche del Couronne, creata oltre mille anni addietro per seppellire al suo interno numerosi cavalieri e regnanti del passato; molti di coloro che varcano i saldi cancelli di pietra al suo imbocco sostengono che le gallerie e le camere sepolcrali sono state da lungo tempo saccheggiate, ma che gli intricati corridoi non sembrano mai avere fine, scendendo negli abissi della terra. Qualcosa di innaturale vi aleggia, e difatti ad intervalli di qualche decade dal tumulo emergono migliaia di non morti in una lunga processione nelle terre vicine, per poi ritornare nei recessi della collina; la cosa strana è la relativa inoffensività di questi morti, che mettono mano alle armi solo se qualcuno tenta di fermarli o li attacca, per poi tornare in formazione sventata o fuggita la minaccia. Ad oggi nessuno dei nobili dei dintorni ha trovato un modo efficace per debellarli del tutto, e ad ogni nuova uscita sembra che le perdite vengano rimpiazzate.

Castel Tancred: Sede ultima di Adalbert, antenato dell'attuale Duca di Couronne, è una ottima fortificazione dalle molte torri e cerchie murarie, terminata circa cento anni or sono e posta vicino alla Desolazione, per intercettare i mostri e i briganti che tentano assalti da quelle terre.

Detti del Couronne

Si è messo ferri e finimenti: Si è agghindato con eleganza

Come bardare un palafreno: Fare qualcosa di inutile, oppure sprecare una occasione (il palafreno infatti è una piccola razza di cavalli inadatta ad essere cavalcata dai Cavalieri, ma d'uopo per le dame più esili)

Non distingue un orco da un ferro di cavallo: la persona di cui si parla è molto stupida oppure molto ubriaca.


Gisoreux

Capitale: Gisoreux

Araldica: Testa di cervo bianca, frontale, in campo nero e rosso

Il Ducato è diviso in quattro aree geografiche dalle caratteristiche ben distinte: La prima è detta Piani di Giseroux, una zona di altopiani predisposti alla pastorizia, ove risiede circa la metà della popolazione e dove è situata la Capitale, incastonata tra il fiume Grismerie, la Foresta di Arden e le catena montuosa delle Pallide Sorelle; la seconda area è il Giseroux Settentrionale, tra il fiume Sannez e le Pallide Sorelle, dedita alla pastorizia e all'agricoltura, resa possibile dai disboscamenti effettuati circa un secolo fa; la terza regione è coperta dalla foresta di Arden, alle cui propaggini sorgono villaggi fortificati, ma abitati in relativa tranquillità e sicurezza, attaccati molto sporadicamente dai mostri che infestano le pendici delle Pallide Sorelle; la quarta e ultima regione è coperta di montagne, ed ospita sia un versante delle Pallide Sorelle, le cui alte valli ospitano vari villaggi, sia un versante dei Monti Grigi, estremamente ripido ed aspro, con molti passi di difficile attraversamento. La popolazione di quasi tutte le aree ha un'indole amichevole, anche verso gli stranieri, a cui solitamente non viene negato un pasto, un letto, ed un bagno caldo; è comunque d'uopo che chi approfitta di questa ospitalità per più di un giorno debba in qualche modo ricambiare la gentilezza, o rischiare seriamente di essere percosso ed alleggerito di quanto dovuto. Nelle zone montane invece la poca popolazione non ha neppure di che sostenersi e mote famiglie muoiono durante i rigidi inverni; il loro isolamento è tale che spesso non hanno percezione neppure di cosa accada ai villaggi delle valli vicine, figurarsi per ciò che avviene nel resto del Ducato.

Luoghi Significativi

Castel Desfleuve: è una fortezza montana al centro del Passo di Gisoreux che collega il Ducato all'Impero, residenza di un Marchese col compito di proteggere i viandanti che percorrono quelle difficili strade. Molte malelingue insinuano che uno degli antenati del Marchese fosse una donna disonorata travestitasi da uomo, ed egli è celere nel reciderle una ad una.

Gisoreux: La città è un fiorente snodo commerciale, sia per la strada del Passo Gisoreux, sia per lo sbocco fluviale, difatti non è raro trovare mercanti Imperiali e Tileani che si recano presso le sedi di importanti casate mercantili; stranamente il successo di queste famiglie non dura quasi mai più di una generazione. La città è dominata dal Castel Gisoreux, un enorme complesso di edifici e bastioni, circondati da oltre un miglio di possenti mura; tra la città e il castello vi è una piccola piana nella quale solo i nobili hanno il permesso di costruire abitazioni ed edifici.

Valle Florida: è una valle montana incastonata nelle Pallide Sorelle e di difficilissimo accesso; la sua particolare posizione ed esposizione al sole la rende però un luogo estremamente mite, dove vi crescono viti particolari e di grandissimo pregio. Le poche centinaia di bottiglie di vino prodotte annualmente con queste uve sono assai ricercate in tutto il Vecchio Mondo e il loro valore fa sì che non pochi avidi mercanti spaccino vini di minor qualità per vini floridiani.

Detti del Gisoreux

Ha attraversato il fiume: Ha preso una decisione irrevocabile (in Giseroux i fiumi delineano importanti confini)

Questo... è come un visitatore d'inverno: Un evento inatteso


Lyonesse

Capitale: Lyonesse

Araldica: Testa di leone rossa, su lato, in campo bianco

Il Lyonesse si estende lungo la costa nord occidentale del reame; le sue coste sono frastagliate e punteggiate da una miriade di isole ove si concentrano la maggior parte dei villaggi di pescatori e dei porti commerciali. L'entroterra è completamente coltivato e si può dividere in due diverse aree: la parte settentrionale è costellata da colline piatte di origine naturale chiamate mottes, le cui sommità traforate portano sempre a fiumi sotterranei; questa conformazione è ovviamente perfetta per costruirvi castelli e fortificazioni difficilmente espugnabili. L'area a sud, un tempo parte del Ducato del Mousillon, è priva di mottes, ma è venata da un intrico di fiumi e laghi con isolotti, anch'essi luoghi perfetti per edificare fortezze. Sul confine col Mousillon questi fiumi si trasformano invece in paludi, infestate da morti e altre creature perniciose. Viste le eccellenti difese che il territorio permette di costruire è estremamente difficile per i nobili schiacciare completamente un avversario in campo aperto, così i Signori Lyonen hanno ottenuto la fama di maestri del sotterfugio e del complotto; su questa pratica si regge tutta la politica del Ducato, e nei secoli la faccenda è diventata inquietante, con intrighi lunghi generazioni, a cui molti giovani nobili devono sottostare, ignari talvolta degli scopi o dei dettagli ideati dai propri antenati. Oltre questo vi è una certa tensione sociale tra le famiglie Lyonen nobili del Nord e quelle del Sud, un tempo sotto il Ducato del Mousillon; queste ultime infatti sono tenute ai margini della vita politica, e ai tempi dell'annessione con il Lyonesse si sono viste espropriate delle terre migliori. Il Lyonesse è uno dei tre Ducati che costituiscono la Lega Bretonne, un accordo commerciale e politico di cui fanno parte anche Montfort e Parravon.


Luoghi Significativi

Motte Barley: Questo castello ai confini con l'Anguille si è conquistato nei secoli la fama di luogo maledetto, difatti ogni nobile e ciambellano che ha tentato di viverci, nonostante l'onore e la tempra, è sempre caduto preda di deliri folli e desideri perniciosi, costringendo i nobili vicini a prendere provvedimenti e ad uccidere il povero derelitto. Dopo decine e decine di queste morti nefaste la nobiltà ha desistito nel provare ad insediarvi qualcuno, e da circa cento anni il castello versa in stato di abbandono.

Castel Lyonesse: La sede Ducale si trova al di fuori della costa a nord est, su un'isola che ricorda molto un motte; la leggenda più diffusa narra che un tempo il castello sorgesse su una collina nel mezzo alla più bella città che il Vecchio Mondo avesse mai visto, inabissata da Manann dopo aver subito un torto da parte degli abitanti. Solo il Duca ebbe salva la vita, protetto per le sue virtù. Quale che sia la verità, il castello adesso è raggiungibile con la bassa marea tramite una stretta striscia di roccia, che puntualmente con l'alta marea scompare sotto il pelo dell'acqua; in questi casi è comunque possibile raggiungere la corte esterna in barca, poiché il mare lambisce la cima della terza cerchia muraria.

Sigmarsheim: Questo villaggio è un avamposto Imperiale nella Foresta di Arden creato centocinquanta anni fa per volere del Signore del feudo, un cavaliere del Regno che durante l'erranza strinse varie amicizie nell'Impero e convinse molte persone a seguirlo in patria. Oggi Sigmarsheim si erge intorno ad un Tempio di Sigmar, e sebbene vi sia anche la residenza del nobile, vige un governo cittadino basato sui principi egualitari delle libere città nell'Impero; la lingua parlata è ovviamente il Reikspiel. Tutti i giovani del villaggio per tradizione si recano per un anno nell'Impero, al termine del quale devono ritornare con una moglie.

Detti del Lyonesse

Sa quel che fa: Ha un'accezione negativa, poiché si riferisce a persone che possono essere una minaccia per chi sta parlando

Gli affari di mio nonno: Qualcosa che non si vorrebbe fare, ma a cui si è costretti dagli eventi o da cause di forza maggiore.

Motte e donjon: Uomo che ha usato le sue qualità naturali per ottenere vantaggi.

Montfort

Capitale: Montfort

Araldica: Castello bianco frontale in campo nero

Il Ducato di Montfort si estende completamente sugli aspri Monti Grigi, situato tra il Gisoreux e il Parravon, e collegato all'Impero dalla via commerciale più importante di tutta la Bretonnia: il Passo Colpo d'ascia. La poca terra utilizzabile viene lasciata libera per favorire un minimo di allevamento sugli altopiani occidentali, rendendo così il Ducato dipendente dalle importazioni di beni di prima necessita dal resto della Bretonnia e dall'Impero; le due fonti principali di sostentamento sono difatti lo sfruttamento di miniere di rame, ferro ed oro, le cui ubicazioni sono tenute segrete ai più, e la riscossione dei molti pedaggi e dazi commerciali cui i mercanti devono sottostare per entrare nel Montfort e per attraversarlo. Il Passo Colpo d'Ascia per gran parte della sua estensione comprende una stretta valle a V, dalle pareti talmente ripide e scoscese da mostrare solo uno spicchio del cielo soprastante; la strada è ampia a sufficienza per il movimento di carovane in entrambe le direzioni e, ove possibile, vi sono delle locande in cui si può sostare per la notte. La zona centrale del passo è denominata ironicamente “la passeggiata di Ludwig” poiché vi è più di una giornata di cammino tra le due locande più vicine (una chiamata “Il Naso di Ludwig” e una “L'Alluce di Ludwig”), e non è mai buona cosa dormire all'addiaccio in queste fredde valli montane, in nessuna stagione. La vita in Montfort è molto difficile, e i popolani vivono alla giornata, molto più faticosamente che in altre zone della Bretonnia, ma non si danno per vinto; nei villaggi più sperduti sono addirittura amichevoli con gli stranieri umani, poiché sono soliti incontrarli solo in caso di bisogno, siano essi cavalieri o mercanti; nani, elfi e mezzuomini invece vengono cacciati e uccisi perché creduti orchi o mostri dallo strano aspetto. Anche i Nobili conducono una vita grama, incentrata sull'addestramento della prole e dei popolani al fine di respingere i frequenti attacchi di Orchi, costante che da sempre li accomuna con i parigrado del Carcassonne; i nobili ai confini occidentali sono gli unici che creano un minimo di vita politica, cercando di estendere i propri territori nei Ducati limitrofi, salvo poi essere bastonati dal Duca, che vuole mantenere buoni rapporti sia con il resto del Regno, sia con l'Impero. Il Montfort è uno dei tre Ducati che costituiscono la Lega Bretonne, un accordo commerciale e politico di cui fanno parte anche Parravon e Lyonesse.

Luoghi Significativi

Forte di Garban: Da molti decenni circola una voce in Montfort, secondo la quale proprio al centro del Ducato, tra le fortezze montane abbandonate, vi sia un forte in cui gli Orchi prosperano e preparano attacchi contro le terre e i villaggi dei Nobili.

Montfort: Il Castello e il borgo di Montfort si trovano all'estremità Bretoniana del Passo Colpo d'Ascia e sono una delle meraviglie del Vecchio Mondo: il castello si erge immenso a coprire tutta l'imboccatura del passo, con il corpo principale arroccato a nord e una doppia fila di mura che si innalza di venti metri dalla nuda roccia, dividendosi in cinque cortine facilmente difendibili. ; l'unico modo per entrare ed uscire dal passo è attraversare questa imponente costruzione, e pagare il pedaggio richiesto. Il borgo si divide in una parte interna alle mura, ove risiedono alcuni tra i migliori artigiani e fabbri del Regno, e una parte esterna, ove si trovano le locande e gli altri servizi per i viaggiatori; i contatti tra i due lati della città non sono molto frequenti, perché per attraversare le porte anche i residenti sono costretti a pagare pedaggio, così come tutte le merci che vi transitano.

Tharravil: Molte storie parlano di questo villaggio situato in una vallata tra i monti, autosufficiente e costruito sulla più grande miniera d'oro del Vecchio Mondo; la capacità di estrazione sarebbe tale che anche i tetti della case popolane e gli utensili quotidiani sono fatti del nobile metallo. Molti asseriscono di aver visitato il villaggio, ma sta di fatto che nessuno sa dove si trovi, e non è certo neppure che esista veramente.

Detti di Montfort

Scavare per i pelleverde: Fare qualcosa di inutile

Lui cammina con le scarpe di Ludwig: La persona di cui si parla è svogliata e pigra.

Lo farò solo quando Ludwig si brucerà il naso: Non lo farò mai (Il “naso di Ludwig” è una taverna lungo il passo Colpo d'Ascia che viene colpita dalla luce solare diretta solo un'ora al giorno, e comunque il cielo è quasi sempre nuvoloso per cui è impossibile che si bruci)


Mousillon

Capitale: Mousillon

Araldica: Giglio nero frontale in campo giallo

Il Mousillon è il più piccolo, povero e maledetto fra i Ducati di Bretonnia, privo di una guida da quando il Duca Maldred e la sua famiglia vennero privati del titolo diversi secoli or sono; già in passato le terre settentrionali furono annesse al Lyonesse quando il Duca Merovech uccise il Re e bevve il suo sangue di fronte ai nobili riuniti, scatenando una guerra durata anni. Le coste del Ducato sono paludose e malsane, piene di pericoli, mentre l'entroterra collinare risulta pietroso e vi crescono solo cespugli spinosi e piante venefiche, tra cui la famigerata Rosa del Mousillon, dalla quale si estrae uno dei veleni più letali del Vecchio Mondo. Il clima è impietoso, con frequenti tempeste di fulmini e dense nebbie che non permettono mai alla luce di filtrare. Una delle piaghe peggiori è comunque la grande presenza di non morti, sia umani che bestiali, i quali si rialzano a centinaia senza un apparente controllo. La maggior parte degli abitanti del Mousillon nascono con gravi deformità e malattie, e sono costretti a rimanere in quella terra piagata poiché, una volta fuori, verrebbero uccisi a vista. Gli unici folli ad entrare in questi luoghi sono i banditi in fuga, e spesso si rendono conto che i mostri presenti sono peggio di qualsiasi cacciatore di taglie e cavaliere. I villaggi del Mousillon sono abitati ma fatiscenti, e così anche i castelli. I pochi nobili rimasti amministrano le loro terre senza mai farsi vedere in volto, promulgando leggi disumane ed eseguendo condanne sadiche e crudeli; alcune dicerie affermano che questi Signori da tempo non siano più umani, e che alcuni di loro governino dai tempi del Duca Maldred.

Luoghi Significativi

Cerchio di Guerac: Il Cerchio è l'unico luogo del Ducato che non risente della maledizione della terra, consacrato agli Dei consorti Taal e Rya e protetto costantemente dai sacerdoti perché il male non prevalga. Ai confini del cerchio cresce la Quercia della Profezia, un albero che produce particolari ghiande per tutto l'anno; chi ne mangia anche solo un frutto soffre di terribili dolori di stomaco ma ha una visione chiara del futuro, solitamente in merito ad eventi nefasti.

Mousillon: La città sorge nei pressi del fiume Grismerie ed è circondata da paludi infestate dai mostri; da Turris Vigilans nel Bordeleaux giungono notizie di quartieri abitati e di barche che si muovono nella palude, inoltre pare che la popolazione stia riparando le mura cittadine.

Detti del Mousillon

Dovrebbe morire: è una brava persona, quindi gli si augura di morire e restare morto, evitando così di tormentare i vivi.

La vita è un letto di rose: La vita è difficile e non permette tregue (le rose in questione sono quelle del Mousillon, il cui polline velenoso uccide tra tremendi dolori)

Non serve piangere sul sangue versato: Inutile lamentarsi.


Parravon

Capitale: Parravon

Araldica: Pegaso giallo rampante in campo nero

Gran parte del Ducato è coperta da montagne e dalla Foresta dell'Athel Loren il cui lato settentrionale, tra il fiume Grismarie ed i Monti Grigi, è stato concesso dalla Fata Incantatrice alle genti del Parravon; nelle zone non lambite dal fiume il confine con il regno delle Fate è segnato da un filare di alberi intrecciati tra loro come a formare una recinzione. I villaggi in questa zona sono pochi, costruiti sugli alberi per difendersi dagli orchi, e la gente vive dell'allevamento dei maiali; la foresta è considerata sacra alla Dama quindi il taglio della legna è permesso solo per reperire il materiale atto alla costruzione di Cappelle del Graal, mentre come combustibile viene usata la sola legna secca del sottobosco. La maggior parte della popolazione vive nella fertile ed ampia vallata di Parravon, un gioiello incastonato tra le montagne ove è possibile sia la coltivazione di frumento sia l'allevamento. I Monti Grigi in questo versante sono meno aspri e frastagliati, per cui i villaggi sono assai più numerosi ed è possibile coltivare sul fondo delle valli; per evitare sprechi di prezioso terreno questi villaggi sono costruiti su palafitte arroccate sui costoni rocciosi. Una peculiarità del Parravon sono i castelli dalle alte torri, sulle cui cime sono allestite le stalle per i Pegasi, la cavalcatura più apprezzata dai cavalieri del Ducato. La popolazione delle aree boschive nel corso delle generazioni ha imparato a vivere in accordo con la natura e con le assurde regole che le Fate fanno intendere; appoggiarsi ad un albero, farsi leva con un ramo, schiacciare troppi cespugli difatti rischiano di essere una condanna a morte per i malcapitati. Il resto della popolazione del Ducato ha invece l'usanza di muoversi parecchio nel corso della vita: una volta svezzati i bambini vengono mandati in un altro villaggio ed allevati dai parenti; finito questo periodo vengono addestrati nelle loro mansioni in un altro villaggio e, una volta presa moglie, si devono trasferire di nuovo. È opinione diffusa che questa usanza porti ad una migliore formazione dei giovani, e i Nobili la permettono ai popolani poiché essi fanno lo stesso con i loro figli. Il Parravon è uno dei tre Ducati che costituiscono la Lega Bretonne, un accordo commerciale e politico di cui fanno parte anche Montfort e Lyonesse.

Luoghi Significativi

Baronia di Grismerie: La baronia di Grismerie prende il nome dal fiume Grismerie che attraversa la Vallata di Parravon, una valle fertile incastonata tra le montagne dove risiede la maggior parte della popolazione del ducato. La terra intorno ai suoi confini è adatta alla pastorizia, ma la parte centrale, che corre lungo il fiume, è coltivabile. I villaggi da queste parti hanno un aspetto simile a quello dei normali insediamenti bretoniani.

Il boschetto dei bambini: Nel profondo della foresta del Parravon vi è un cerchio di alberi che circonda una profonda polla d'acqua, i cui dintorni sono disseminati di bambole, e in cui vi si può trovare sempre un gruppetto di donne Bretoniane. Costoro sono donne disperate per il rapimento dei loro figli ad opera delle Fate, e sostano in tale luogo sperando di ritrovare i loro bambini; ciò è dovuto al fatto che talvolta la Fata restituisce qualcuno dei bambini rapiti, e lo lascia in questo luogo quando tutte le donne sono profondamente addormentate. Ciò avviene molto di rado, e quasi mai le donne ritrovano i loro veri figli; si dice però che qualche volta una donna abbia effettivamente ritrovato il suo bambino, e la speranza porta ancora molte donne a percorrere le difficili e pericolose strade verso il boschetto. Quando una donna porta via con se un bambino questa lascia in cambio una bambola.

Parravon: La città è un magnifico borgo scavato così come il Castello nella roccia viva; negozi, locande, abitazioni sono tutte incastonate in un picco dei Monti Grigi, e il lavoro è stato talmente egregio da attirare anche i Nani a vivere nella città, giungendo dall'Impero e dalle Fortezze nelle Montagne. Queste abitazioni sono considerate dai nobili come delle caverne, il che aggira il divieto imposto dalle leggi suntuarie di permettere ai popolani di vivere in costruzioni di pietra. Il Castello esternamente è rimasto invariato per oltre duemila anni, ma in realtà al suo interno sono state scavate, nei secoli, miriadi di stanze e passaggi sotterranei, alcuni dei quali giungono fin sotto la città.

Castel Sanglac: Questo castello si trova nel cuore dei Monti Grigi e da secoli risulta abbandonato; la famiglia che lo possedeva venne trovata morta insieme a tutti i suoi cortigiani per mano degli orchi, così venne inviato un altro nobile a prendere possesso del castello e, puntualmente, anche questo venne trovato morto, e così via con ogni nobile inviatovi, per molti decenni. Alla fine il castello venne lasciato in abbandono, ma dicerie affermano che anche una banda di orchi venne trovata morta nel castello, uccisa da altri Pelleverde, come se una particolare tribù volesse lasciare il castello senza anima viva.

Detti del Parravon

A duello con una valanga: Sta facendo qualcosa di inutile

Se guardi sempre indietro non arriverai mai a casa: Non soffermarti sul passato ma rivolgiti verso il futuro

Ha gli stinchi bucati: Regge molto bene l'alcool

Quenelles

Capitale: Quenelles

Araldica: Testa di unicorno bianca su lato con giglio bianco frontale in campo blu.

Il Quenelles è il più esteso tra i Ducati di Bretonnia ed è posto nella fascia centrale del Reame, chiuso a Nord dal massiccio dell'Orcal e da una propaggine della Foresta di Chalons; sui monti i villaggi pastorali sono vessati da frequenti attacchi degli Orchi, mentre la foresta è relativamente priva di mostri, ed abitata da piccoli gruppi di cacciatori e carbonai, ma nessuno costruisce villaggi, poiché essi scompaiono poco dopo la loro fondazione. Letteralmente nel giro di una notte le costruzioni vengono sostituite da depressioni del terreno, e degli abitanti non rimane traccia. La zona a Sud Est prima dell'Unificazione era nota come il Regno di Cuileux, distrutto dagli Orchi durante le guerre del passato; di quel popolo rimangono solo molti tumuli, e pare che abbiano trasmesso agli abitanti del Quenelles tutto il loro odio e rancore per i pelleverde. Non vi è uomo che non odi i Pelleverde, ma l'animosità di tutta la popolazione è quantomai radicata e forte, quasi innaturale, nonostante solo i villaggi settentrionali si trovino a combattere con queste creature; basti pensare che tutti Nobili e i loro armati popolani periodicamente compiono spedizioni sul massiccio dell'Orcal per scontrarsi con i loro atavici nemici.

Luoghi Significativi

I tumuli del Cuileux: Da non confondere con la Tomba di Cuileux, ovvero il sito dell'ultima battaglia dei cavalieri del Cuileux con i pelleverde, i tumuli si estendono su una grande piana vicina al fiume Gilleau, e taluni sono infestati da nonmorti.

Quenelles: La città è situata al confine con Athel Loren ed è circondata da alte mura, tranne sul lato della foresta, abbattuto secoli or sono per ordine della Fata; ciò che resta di questo lato delle mura è adesso un lastricato dal quale numerosi pellegrini scrutano gli alberi sperando di vedere le Fate. Subito fuori della città, ad Ovest, vi è una Cappella del Graal unica nel suo genere, poiché è dedicata alla Fata Incantatrice, e non alla Dama; questa Cappella è sempre protetta da due Cavalieri del Graal, che cambiano ogni anno, in concomitanza con la visita della Fata. Nessuno sa di preciso cosa vi faccia, e c'è chi fantastica di grandi tesori delle Fate nascosti al suo interno.

Detti del Quenelles

Ha annusato sangue d'orco:è diventato stupido

Tua madre era un Orco: sebbene tale insulto venga usato ovunque nel Vecchio Mondo, per gli abitanti del Quenelles è considerato come un affronto da lavare col sangue, tanto è l'odio che hanno per queste creature.

Cronistoria

IL Secolo di Bretonnia Carlo I “L’impavido” 1566 - 1580 (C.I. 2547 - 2556). Grandi gesta furono attribuite a questo re. In gioventù campione del Graal, prestò servizio per il suo predecessore nella guerra dell’Erranza. Tornato vittorioso dal fronte si ristabilì nei pressi della città di Couronne ma il suo riposo non durò molto a lungo. Navi norsmanne guidati dal possente Olaf lo Sciacallo approdarono lungo le coste a Nord, depredando e saccheggiando i villaggi isolati, arrivando anche a minacciare le campagne vicino Couronne. Carlo I non si lascio intimidire e progettò una difesa, guidato dalla fede per Dama del Lago, con le sue poche truppe in attesa del Duca Filippo il “magnanimo” e delle sue armate. Il suo esercito contava solo quaranta cavalieri e mille fanti, ma riuscì a sopraffare i barbari grazie alla sua eccellente strategia. Controllando i movimenti dei barbari fin dal loro sbarco, segui le razzie dei predoni sfruttando a suo vantaggio la loro brama di ricchezze; infatti, per saccheggiare sempre più villaggi e castelli si divisero formando gruppi più piccoli e sparpagliati. Quando Olaf si accorse di questo grande errore ormai era troppo tardi, Carlo I attaccò i piccoli gruppi di norsmanni approfittando del loro numero ridotto. Metà degli invasori fu ucciso da una manciata di uomini e l’altra metà fu sconfitta e messa in fuga dalle truppe del Duca, giunto in soccorso degli uomini di Carlo I, assediati nel borgo di Aschouan dalle armate de Olaf riunite dopo le prime sconfitte. Nominato successore del Duca Filippo di Couronne, ne prese il posto alla sua morte 1565, poco dopo nel 1566, con la benedizione della Dea fu proclamato re di Bretonnia Carlo I “l’impavido”. Durante il suo regno Bretonnia visse un periodo di benessere, solo ad Est un’incursione di Uominibestia preoccupò i feudi vicini, ma grazie anche all’intervento di un gruppo d’Elfi Silvani i nemici furono sconfitti.

Ludovico “il tiranno” (C.I. 2556 - 2575) Discendente di Carlo visse sempre nell’ombra del padre e se anche il soprannome affibbiatoli lo fa apparire come un pessimo re, fu un sovrano giusto e sostenitore del popolo. Alcune sue decisioni gli attirarono contro le ire della nobiltà, poiché nominò cavalieri alcuni armigeri, aumentò le tasse alla nobiltà per sgravare i contadini di tale onere e progetto di costituire un esercito nazionale per evitare di togliere braccia all’agricoltura. Queste riforme avevano lo scopo di centralizzare il potere, nelle mani del Re. I Duchi i Baroni e molti altri membri della piccola nobiltà si ritrovarono tassati e privati dei loro eserciti personali. Nel 1589 scoppiò l’ira dei nobili, i ducati di Aquitaine, Muilose, Lyonesee insorsero contro il re, che fu assassinato nel suo castello da assassini ignoti, prima dell’inizio di un conflitto. Analoga fine la seguirono i suoi partigiani, insieme a molti cavalieri del Graal, che furono trucidati dalle forze ribelli.

Il periodo dei disordini del (C.I. 2575): Dopo l’assassinio di Ludovico dei disordini scoppiarono in tutto il regno di bretonnia, molte bande di contadini si sollevarono e Attaccarono nobili ed i loro possedimenti. Questi disperati non ottennero il sostegno dei cavalieri, cosi nel giro di due mesi tutte le bande furono sconfitte e arrestate.

La rivolta dei Cavalieri del Graal (C.I. 2575 - 2576): Durante l’ascesa al trono di Sigismundo III i Cavalieri del Graal, per la prima volta nella storia della Bretonnia, insorsero contro il Re, poiché aveva usurpato la corona del regno, senza ricevere la benedizione da parte della Dama del Lago. I cavalieri si riunirono in una armata, seguiti dai sostenitori del defunto Re, insieme mossero guerra all’Usurpatore, ma furono sconfitti e massacrati nella battaglia di Potreis il 13 di Araggio 2576. Soprafatta ogni opposizione, Sigismundo III decise di dare l’amnistia a tutti gli oppositori, che avrebbero accettato la sua ascesa al trono, azione che gli valse il soprannome “Magnanimo”.

Sigismundo III il “Magnanimo”(C.I. 2575 - 2599): Capo dell’opposizione politica verso il Re Ludovico sale al potere dopo le sue vittorie sulle bande di contadini. Dopo la vittoria contro i Cavalieri del Graal ricostituì i vecchi ordinamenti sociali. Sigismundo fronteggiò nel 1598 un’orda di Uominibestia scesi a razziare il ducato di Parravon e nel 1608 un grande esercito di non morti,guidati dai terribile Vampiro Erlik von Arghatria che riuscì a sconfiggere dopo faticose e difficili battaglie, supportato dalle truppe Imperiali del Wisseland. Dopo la vittoria molti nobili di Monfort, Parravon, Gisoreux, non videro di buon occhio l’alleanza con gli imperiali, considerati da loro imbroglioni e falsi, usurpatori delle terre, perse secoli fa. Per la prima volta fanteria bretoniana dei feudi del Nord occupò illegittimamente alcune terre sotto il dominio dell'Impero rischiando di fare scoppiare un conflitto tra queste due nazioni. La situazione precipitò di colpo con il massacro di 24 soldati imperiali della guarnigione vicino al confine il 21 Frigidaio del 2598 del calendario imperiale. Sigismundo dovette ricorrere alla sua diplomazia per costringere i nobili a ritirarsi senza fare scoppiare una guerra. Nel 1614 ormai vecchio e debole morì nella sua città di Bordeleaux.

Carlo II “Il magnifico” (C.I. 2603 - ): Duca di Bastonne fu nominato re di Bretonnia mentre combatteva l’ultima crociata contro gli Arabi (1615 - 1618) che avevano invaso il Sud della Tilea e alcune sue colonie. Personaggio di spicco, carismatico ma grande guerriero, è il sovrano attuale della Bretonnia, Fece un trattato con Edmund von Rosch, che conferiva agli imperiali la legittimità del possesso delle terre occupate dai nobili bretoniani. I nobili irredentisti furono sorpresi da questa mossa, e criticarono aspramente il re e la sua azione.

Scala Nobiliare

0 - Castellano

1 - Signore

2 - Barone

3 - Visconte

4 - Conte

5 - Marchese

6 - Duca

il numero che precede i titoli, corrisponde al livello di "Nobiltà" necessario per avere tale titolo I PG con l'abilità "Sangue nobile" hanno il titolo di "Castellano"

Note: Chi possiede l'abilità Nobiltà I è considerato anche RANGO I del Regio Esercito, chi possiede l'abilità Nobiltà II é considerato anche RANGO II del Regio Esercito ecc..

Ranghi teologici nella chiesa della Dama del Lago(Donne)

0 - Accolita

1 - Iniziata

2 - Damigella

3 - Badessa

4 - Profetessa

5 - Ancella della Dama

6 - Prima Ancella della Dama

Ranghi teologici nella chiesa della Dama del Lago(Uomini)

0 - Supplicante

1 - Penitente

2 - Pellegrino

3 - Pellegrino Guerriero

Note: I maschi, possono aspirare ai soli ruoli di pellegrinaggio. Nessun pellegrino può far valere la propria autorità su un qualsiasi membro femminile del clero della Dama.

Ranghi Militari Bretonnia (Regio Esercito/Nobili)

Bretonni

0 - Cavaliere Errante

1 - Cavalier Galante

2 - Cavaliere del Regno

3 - Cavaliere della Cerca

4 - Favorito della Dama

5 - Paladino della Dama

6 - Protettore del Regno

  • Il Titolo di Cavaliere del Graal viene elargito solo a coloro che terminano la Cerca e riescono a bere dal Graal.

Tali Cavalieri sono considerati dei veri e propri Santi, al di sopra di ogni scala gerarchica.

Note: Un personaggio che abbia in scheda l'abilità Sangue Nobile è considerato "Cavaliere Errante" anche se non seleziona la Carriera Militare. Un personaggio che abbia in scheda l'abilità Nobile I è considerato "Cavalier Galante" anche se non seleziona la Carriera Militare. Un personaggio che abbia in scheda l'abilità Nobile II è considerato "Cavaliere del Regno" anche se non seleziona la Carriera Militare. Tale beneficio è da considerarsi solo ai fini della gerarchia da rispettare e per la catena di comando durante le operazioni militari del Regio Esercito.

Ranghi Militari Bretonnia (Milizia/Popolani)

0 - Irregolare

1 - Miliziano

2 - Balivo

3 - Valvassino

Note: I ranghi militari della Milizia, servono al solo scopo dell'organizzazione interna di tale organismo. Nessun miliziano può far valere la propria autorità su un qualsiasi membro del Regio Esercito, in quanto questi ultimi appartengono alla Nobiltà.

Duchi

Anguille Taubert IV, figlio di Norbert

Aquitaine Armand Martin, figlio di Gatien

Artois Guillaume Chilfroy, figlio di Borromé

Bastonne Carlo II "il magnifico" Re di Bretonnia, figlio di Bohemond III

Bordeleaux Alberic V, figlio di Etienne

Brionne Theodoric, figlio di Lambert

Carcassonne Huebald III, figlio di Anthime

Couronne Fragan de Bourgeois, figlio di Ernest Suo padre è deceduto nel 2601 combattendo alacremente contro l'abominio, era uno dei cavalieri più valorosi di Bretonnia

Gisoreux Hagen Lefevre, figlio di Roland

Lyonnesse Artion Lefevbre detto "Il Cinghiale Bianco", succeduto al cugino Guiscardo Lefevbre detto "Il Buono"

Artion è stato insignito del titolo Ducale da una dieta di Nobili che lo hanno preferito al cugino Carlomanten, dopo oltre un anno dalla scomparsa del precedente Duca di Lyonesse, Guiscardo, svanito nel nulla durante una battuta di caccia; non avendo eredi maschi si è aperta la contesa tra i due cugini, risolta con l'istituzione della dieta da parte del Re Carlo II. Artion è un giovane Cavaliere della Cerca conosciuto per le grandi doti guerresche e per l'astio verso l'Impero.

Montfort Folcard René Nguyen, figlio di Damien Vincent

Parravon Philippe Louis Gaillard, figlio di Damien Cassyon

Cavaliere facilmente irritabile e amante delle arti belliche.

Ha una figlia di nome Elisabette Camille e un figlio di nome Bastien Fredie.

Quenelles Tancred VI, figlio di Florent

Altri png

Nicolas Arnoux Bourgeois Barone cadetto, adesso impiegato come ambasciatore del Re presso Altdorf

Daniel Médéric Eaivre Segretario del Duca Gaillard di Parravon

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