La Magia

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Indice

Introduzione

Nel mondo di Warhammer i maghi sono individui estremamente riservati e gelosi dei propri poteri. La semplice ragione di tale atteggiamento è che nemmeno loro conoscono perfettamente la causa e la natura dell'arte che padroneggiano.

Ovviamente tutti i maghi sono a conoscenza dei Venti della Magia, ma cosa esattamente li alimenti o dove si originano resta un mistero persino per loro: l'Aethyr, così viene chiamata la dimensione mistica del sapere arcano, è ancora oggi al centro di accesi dibattiti teoretici.

Tutta la ciò che si conosce sulla magia e sulle sue cause proviene dagli insegnamenti di Teclis e Finreir secondo cui essa non è affatto parte del mondo mortale, ma proviene da un Grande Altrove: una dimensione che il più promettente degli studenti umani degli Arcimaghi elfi, Volans, indicò con il nome di Aethrian o Aethyr. Questo approccio alla fonte della magia come intrusione di una forza esterna sul mondo mortale, similmente a come viene considerato il Reame del Caos, portò nell'immaginario comune a sovrapporre la fonte della Magia con quella del Caos, malgrado i Magistri Umani avessero l'inclinazione a distinguere le due cose; sebbene ciò si scontrasse contro i dogmi etico-morali delle chiese imperiali fin troppo semplicistici, per la natura e la moralità della magia che comprendono infinite sfaccettature e non una banale distinzione tra "bene" e "male" o "bianco e "nero". Teclis, infatti, ammonì che per quanto manipolare le energie dell'Aethyr non sia in sé un atto malvagio né servile agli Dei del Caos, la possibilità di essere corrotti da essi risulta tuttavia molto più alta per chi utilizza la magia.

I maestri spiegarono inoltre che questa energia allo stato grezzo giunge dal lontano Nord oltre le Terre dei Troll, da un specie di squarcio nel "tessuto" del piano d'esistenza mortale. Quando questa forza si manifesta attraverso di esso nel mondo mortale si rifrange in otto parti o colori separati e identificabili. Il fatto che queste "parti" sembrino muoversi verso l'equatore del mondo e siano tanto più forti e intensi quanto ci si sposta a Nord ha fatto sì che fossero identificati come una specie di vento, da cui il loro nome: i Venti della Magia. La sostanza metafisica dell'Aethyr, che cola dai Cancelli del Caos dell'Immaterium, prende quindi forma e diviene percepibile in otto aspetti separati, otto colori costanti e diversi, ognuno associato a un particolare tipo di perizia magica, la quale assume di conseguenza un proprio "carattere" distintivo.


Venti della Magia

Hysh: il Vento Bianco

Azyr: il Vento Blu

Chamon: il Vento Giallo

Ghyran: Il Vento Verde

Ghur: Il Vento Bruno

Aqshy: il Vento Rosso

Ulgu: il Vento Grigio

Shyish: il Vento Purpureo

Il Sapere dell'Alta Magia

Nella Torre Bianca di Saphery, gli apprendisti maghi della Nobile razza degli Alti Elfi, iniziano con facilità a dominare gli Otto venti della magia, ma solo in pochi, solo con un apprendimento che dura spesso interi secoli, un Alto Elfo mago può iniziare a cimentarsi nello studio della potente Alta Magia. Rispetto alle forme degli Otto venti, un utilizzatore dell'Alta magia, piega con un naturalezza sovrannaturale più venti contemporaneamente al suo volere, senza correre i rischi comuni, tanta è la preparazione di tali individui. Questo tipo di magia, il cui livello è il più alto tra i rami conosciuti, è incredibilmente versatile per affrontare qualsivoglia minaccia, infatti gli Arcimaghi più abili difendono l'Ulthuan, usufruendo di questa incredibile scienza arcana Elaborata in millenni dai sapienti della Torre Bianca. Questo tipo di magia può essere impiegata per alimentare o placare i venti, tramutando il flusso in una potente tempesta per scatenare sul nemico possenti devastazioni, oppure in una lieve brezza, per tutelare gli eserciti dagli incantesimi avversari, che ne risultano indeboliti. Alcuni Incanti dell'Alta Magia richiamano le manifestazioni più violente dei tre principali Dei, Khaine porta la morte sulle truppe nemiche, Vaul distrugge e rende inutili gli equipaggiamenti nemici, mentre solo i più potenti Maghi riescono a richiamare il Possente ed Eterno Fuoco di Asuryan per purificare ed estirpare i nemici. Questo è forse il ramo più completo, potente e verstile di tutti quelli conosciuti, anche se un Alto Elfo deve dedicare la sua vita agli studi, prima di essere pronto a divenire un Alto Mago della Torre Bianca.


Il sapere della Magia Culinaria

- Non prendibile in creazione

Nota ai dotti del vecchio mondo come: Vettovaglie Sciamaniche, Gastromanzia, Taumafagia o Corpomanzia, la Magia Culinaria è estremamente diversa dalle arti arcane praticate da maghi Umani o Elfi. Gli Ogri Macellai ricorrono a riti sciamanici che li portano a divorare qualsiasi cosa, purchè appartenga alle loro vittime, queste cose che divorono fungono da feticci per incanalare il potere della Gande Mandibola. Quindi spesso i Macellai assomigliano a dispense ambulanti, visto il quantitativo di "ingredienti" che serve per lanciare questa magia sciamanica, infatti per ottenere il potere, l'Ogre deve divorare fisicamente un ingrediente che serva a rappresentare l'effetto dell'incanto, da un cuore di toro per ottenere forza, fino ad intestini puzzolenti di trol, per ottenere altre caratteristiche. Questa dunque non può essere considerata una scienza arcana come le altre, poichè gli Ogre non manipolano i Venti della magia, ma incalanano il potere del proprio dio tramite questi processi. Questa magia è tanto strana quanto terribile, sia per i nemici che per gli alleati! Sebbene uno sciamano possa raddoppiare la forza di un contingente intero di Ogri, non è raro che a causa di un fallimento nell'esecuzione dell'incantesimo, Il Macellaio esploda letteralmente, uccidendo tutti i suoi compagni con vapori tossici scaturiti dal suo corpo. Alcuni chiamano questa arte Ricette per Disastri, proprio per questo.

Il sapere della Magia del Ghiaccio

- Non prendibile in creazione

Questo ramo della magia è praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia. Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto. Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue, ma bensì puro e gelido ghiaccio. Un tempo fu la Zarina Katerina la più potente maga di tutto il Kislev, veniva anche chiamata la Regina dei Ghiacci, come titolo onorifico. La sede di questa strana ed ignota ai più, scuola di magia, ha luogo nella città principale di Kislev, la capitale dell'impero Nordico. Pochi sanno da cosa questo potere scaturisce, si pensa provenga dagli antichi spiriti del Ghiaccio che albergano da immemorabile tempo la Nazione del Kislev, circondando e proteggendo i suoi abitanti.


Il sapere della Magia di Athel Loren

Questo ramo della magia è praticato solamente dagli Elfi che abitanio l'antica foresta di Athel Loren. Molti potrebbero confondere questa sfera di magia con la sfera della vita, essendo le due molto simili ad occhi inesperti. Ma la particolarità della Magia di Athel Loren, è che solo pochissimi eletti, investiti della fiducia e del potere dell'antica foresta, possono utilizzare questa antica arte. I tessimagia, non sono veri e propri maghi, ma bensì sciamani che si ricoprono di pelli e tatuaggi, per trarre a se il favore della foresta e entrare a farne parte. Questi elfi possono infatti mutare il loro aspetto fisico, risultando divenire più ferini ed animaleschi rispetto ai loro fratelli, il tutto per ottenere il favore della foresta, ed utilizzare la forza mistica che essa concede, in battaglia, sia per lenire che per distruggere. Nessun altro tranne i pochi Elfi Silvani predestinati può aspirare a divenire un Tessimagie. La magia di Athel Loren non è qualcosa che si studia o si apprende, ma una caratteristica innata di pochi, scelti dagli spiriti della foresta, e concessa solo a chi dimostra maggiore unione con la natura. Si dice che i più potenti Tessimagie, riuscissero a spostare interi boschi per mezzo della loro arte, concedendo vita agli alberi. Il simbolo classico di questa Magia è il famoso Orion, un elfo con corna di Cervo adornato d'edera e piume.

Il sapere della Magia Oscura

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Questo empio e malvagio ramo della magia appartiene alle subdole menti degli Elfi Oscuri di Naggaroth. All'epoca del gande tradimento, la Megera Incantatrice Morathi corruppe molti maghi Sapheriani, e con questo contingente diede vita ad un nuovo modo di plasmare la magia: La Magia Oscura o Stregoneria. Infatti le Incantatrici e gli Stregoni che utilizzano questi poteri, attingono dal potere grezzo dei venti, senza preoccuparsi di non entrare in contatto con il Chaos, il risultato di questa opera, sono incantesimi dirompenti e distruttivi, non paragonabili a quelli di un mago convenzionale. Questa Scuola di stregoni a sede nella Naggarithe, nella città Druchii di Ghrond, presso il Convento Oscuro degli Incantatori. Gli iniziati per essere ammessi al convento devono superare delle sanguinose prove iniziatiche, nelle quali molti perdono la vita, per cui anche il numero di questi malvagi Stregoni è molto ridotto. Peculiarità di questa arte, è di poter attingere forza dai venti della magia, anche quando questi sono deboli. E' per ciò facile per questi Incantatori, strappare le altrui anime per rifocillarsi, oppure far piovere tempeste di lame turbinanti sui nemici. Gli incantesimi più crudeli e pervesri appartengono dunque a questa scuola. I maghi maschi sono visti con sdegno e superstizione, e solamente in caso di poteri eccezionali, possono essere ammessi al Convento Oscuro di Ghrond.

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